L.A. Noire
Chyba większość graczy, kiedy jest stawiana przed wyborem bohatera, częściej decyduje się wcielić w złoczyńcę. Dlaczego? Cóż, taki oprych nie ma rozterek moralnych, nie kieruje się zasadami, do tego uwielbia pozostawiać za sobą całkowitą demolkę - świetnym przykładem jest tu seria Grand Theft Auto. W każdej części mamy antyherosa, który pomimo dobrych czasem chęci i tak ląduje w szambie. Otwarte miasto jest natomiast zwyczajnie placem zabaw oraz niemym świadkiem jego wybryków. Czy w takim razie stanie po stronie dobra w L.A. Noire ma szansę przyciągnąć przed ekrany tych zepsutych do szpiku kości odbiorców? Tak - przynajmniej samą użytą tutaj technologią.
27.05.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:47
Mamy rok 1947, wiernie odwzorowane Los Angeles. Koszmar II Wojny Światowej minął i czas na konfrontację z codzienną rutyną. Wcielamy się w młodego aspiranta Cole’a Phelpsa. W policji jest od niedawna, acz trudno nazwać go żółtodziobem - walczył w szeregach armii Stanów Zjednoczonych gdzieś na Pacyfiku. Teraz za psie pieniądze patroluje ulice Miasta Aniołów. Bohater kieruje się przede wszystkim wysokimi ideałami. Za wszelką cenę chce zaprowadzić tu porządek i stać na straży prawa, co do łatwych w tym całym „tyglu” nie należy - uprzedzenia rasowe oraz etniczne, narkotyki, przemoc, korupcja, to wszystko jest na porządku dziennym. Niestety w takich realiach nie obędzie się bez ofiar...
Pierwsza misja ma oczywiście na celu zaprezentowanie nam mechanizmów gry. Jako zwykły „krawężnik”, popychadło całego komisariatu, zjawiamy się na miejscu zbrodni. Ciało zostało już zabrane, detektywi odpowiedzialni za śledztwo dają nam proste zadanie – przeczesać teren w poszukiwaniu dowodów. Na niewielkim obszarze znajdujemy sporo poszlak, które mogą, lecz nie muszą być powiązane z dokonanym tu morderstwem. Różnorakie przedmioty da się podnieść i dokładnie obejrzeć, natomiast sterowana przez nas postać sama stwierdzi czy są one użyteczne, czy nie. Co dobre, L.A. Noire zadba, byśmy nie przeoczyli ważnych rzeczy. Gdy znajdziemy się w pobliżu jakiegoś obiektu pad zawibruje, zaś cicha melodia w tle będzie przygrywać do momentu, kiedy "wyczyścimy" daną lokację.
[break/]W grze znalazła się masa śledztw, z czego większość jest ponoć inspirowana autentycznymi sprawami z lat czterdziestych. Każde mamy inne, więc nuda się nie wkrada. Nie obędzie się bez golizny i krwi, aczkolwiek Team Bondi pozostaje w klimacie Noir, nie stara się dostarczyć kolejnej growej Piły - trupy, podobnie jak motywy kierujące sprawcami, są wiarygodne. Ciała naturalnie przeszukamy. Sprawdzimy kieszenie, czy czegoś brakuje, jakie są obrażenia i czym zostały zadane. Wraz z napływem dowodów, pojawią się nowe, istotne dla sprawy miejsca oraz postacie. Ludzi powiązanych z wydarzeniami wypytamy o wszystko. Twórcy dołożyli starań, by gracz mógł odgadnąć z samej tylko twarzy podejrzanego, czy coś ukrywa. Skrojona pod tym kątem technologia robi naprawdę olbrzymie wrażenie. Obserwując dokładnie czyjeś zachowanie dojdziemy do odpowiednich wniosków - czasami mały grymas, wodzenia oczami po ścianach, czy nawet lekki ruch w kącikach ust zdradzą nam, co akurat chodzi po głowie podejrzanemu.
Zachowanie rozmówcy będzie reakcją na konkretne, zadane przez nas pytanie, wynikające z zebranych materiałów. Gdy usłyszymy odpowiedź, do wyboru otrzymujemy trzy opcje. Możemy wprost stwierdzić, że delikwent ściemnia, wyrazić niepewność, iż jego zeznania nie do końca trzymają się kupy, albo najnormalniej w świecie przyznać mu rację. W momencie jednak, kiedy oskarżymy jakąś osobę o mówienie nieprawdy, ta zażąda dowodów. Jeżeli faktycznie znaleźliśmy wcześniej coś, co udowadnia zarzuty, wystarczy to wskazać. Z pomocą przychodzi zawsze osobisty notes Phelpsa. Znajdziemy w nim wszelkie istotne informacje o miejscu zbrodni, poszlakach czy też podejrzanych. Przy czym mamy do niego dostęp nie tylko na przesłuchaniach - żeby gdzieś po drodze do ostatecznych wniosków układać sobie części kryminalnej zagadki spokojnie w całość.
W L.A. Noire znalazło się miejsce na skromny system awansowania postaci, niemniej ten element zrobiono moim zdaniem zwyczajnie źle. Przede wszystkim, wdrapywanie się coraz wyżej na kolejne szczeble kariery w policji Miasta Aniołów podyktowane jest wyłącznie fabułą. Zaczynamy jako zwykły policjant, potem przyjdzie pora na drogówkę, wydział zabójstw, a na sam koniec podpalenia. Za znalezione dowody oraz odpowiednie ocenianie wypowiedzi podejrzanych jesteśmy nagradzani punktami doświadczenia - kiedy uzbieramy ich odpowiednią ilość, wskakujemy na wyższy poziom „wtajemniczenia”. To owocuje bonusami. Możemy oto użyć punktów intuicji, by wskazać pozostałe na miejscu zbrodni poszlaki lub też powiedzmy wyeliminować z dialogu jedną opcję. Z poziomu notatnika mamy dostęp do wszelkich statystyk naszego protagonisty.
[break/]Los Angeles „z epoki” wiernie odtworzono, lecz jest jeden problem - miasto powinno sprawiać wrażenie żywego. Bliżej całości do Empire Bay z Mafii II, niż któregoś Grand Theft Auto. Mieszkańcy to armia klonów, ruch uliczny woła o pomstę do nieba. Do roboty też „pozaplanowo” dostajemy niewiele - nie powchodzimy do wybranych sklepów czy barów, obyło się bez mini gier. Jest kilka charakterystycznych dla krajobrazu kalifornijskiego miasta miejscówek oraz całe 40 misji pobocznych. Plusem tych zadań jest ich różnorodność, niestety są one bardzo krótkie i z reguły proste. Wizualnie też nie poczujecie się metropolią zbytnio zachwyceni - razi niewielka szczegółowość oraz ogólna sterylność, połączone z niską interaktywnością. Aż wolałem automatycznie przeskakiwać do następnego celu, zamiast zadręczać się podróżowaniem po ubogim w atrakcje LA…
Od strony graficznej majstersztykiem są wyłącznie twarze bohaterów i ponownie należy to zaznaczyć. Zostały odpowiednio „nalepione” na modele postaci, a całość ciała sprawnie ze sobą współgra. Jeżeli o technikalia chodzi, gra czasami zaliczy spadek płynności, za to nie mam zastrzeżeń do partnerów głównego bohatera podczas akcji – towarzysze nie blokują się w przejściach, ustępują drogi, nadążają za nami. Pod kątem udźwiękowienia jest wyjątkowo dobrze. Aktorzy świetnie wcielili się w swoje role. Nie tylko oczy, lecz także uszy gracza odbierają wyraźnie strach, osobistą tragedię, zwątpienie, albo zwyczajną pewność siebie rozmówców - dawno nie słyszałem takich emocji u cyfrowych postaci. Da się nawet wyłapać akcent poszczególnych bohaterów, którzy weźmy na to „robią” za imigranta z Irlandii czy tam Włoch. Jeżeli chodzi czysto o muzykę, ścieżka dźwiękowa jest dużo skromniejsza od tego, co dostarczyło 2K Czech w Mafia II, niemniej choć poszczególne utwory pojawiają się dość rzadko, tak idealnie pasują do klimatu.
L.A. Noire po pierwszych śledztwach robi olbrzymie wrażenie. Niestety z czasem schemat pozbieraj dowody - skonfrontuj je z podejrzanymi - wpakuj za kratki bandziora, jest nużący. Odpowiedzialną za realistyczne oddanie twarzy technologię należy zobaczyć w akcji, ale nie opuszcza człowieka wrażenie, że tylko dzięki niej o tytule Team Bondi zrobiło się głośno… Zachwalano też ile to pracy poszło w Los Angeles, a oto możemy sobie spokojnie odpuścić zwiedzanie metropolii. Jednak przygoda wciąga, cieszy czekanie na wyniki sekcji zwłok czy dane z centrali odnośnie właściciela samochodu, którego numery zanotował świadek. Poznajemy nowych ludzi, w każdym wydziale przydzielany jest nam kolejny, ciekawy towarzysz - jedni będą z nami współpracować, podczas gdy inni drwić z nas oraz wyśmiewać nasze decyzje lub sposób działania. Fajnie jest być detektywem w wielkim mieście? Jasne, ale jesteśmy ograniczani wyłącznie do latania po miejscach zbrodni. Potencjał produkcji wydaje mi się był o wiele większy.