Max & the Magic Marker
Gra Max & the Magic Marker trafiła do sklepów w wersji na komputery oraz Wii. Nie była ani szeroko zapowiadania, ani reklamowana już po premierze. Stworzyło ją duńskie studio Press Play, które dotąd specjalizowało się w niskobudżetowych produkcjach w technologii Flash. Ich pierwsza pozycja z prawdziwego zdarzenia nie stała się hitem, ale zdobyła swe grono oddanych fanów, tytuł może też pochwalić się kilkoma wyróżnieniami na Independent Game Festival 2010. Przy pracach nad nim dużą inspirację stanowiło innowacyjne Crayon Physics - deweloperzy zaczerpnęli stąd najciekawsze rozwiązania, a jednocześnie dodali od siebie więcej dynamiki oraz tło fabularne.
21.09.2010 | aktual.: 01.08.2013 01:48
Pomysł na historię jest banalny, rodem chyba wprost z telewizyjnych bajek. Pewien chłopiec o imieniu Max narysował obrazek, a następnie potwora, który oto ożył i zaczął psuć bohaterowi jego prace. Dzieciak więc domalował jeszcze samego siebie, dzięki czemu w tajemniczy sposób znalazł się w magicznym świecie swoich własnych dzieł. A to wszystko za sprawą tytułowego markera. By pozbyć się niechcianego gościa, Max musi teraz ukończyć kilkanaście różnorodnych poziomów. Na drodze staną mu niezliczone pułapki i zagadki, ale w misji pomogą mu wymyślone stwory Gobo, udzielające na każdym kroku cennych porad.
Jeśli chcielibyśmy porównać Magic Marker do innych produkcji, na myśl nasuwa się Scribblenauts, World of Goo oraz oczywiście wspomniane na początku Crayon Physics. Mamy do czynienia z udanym połączeniem elementów klasycznej platformówki z grą logiczną i zręcznościową. Jedną dłoń trzymamy na klawiaturze, kierując poczynaniami chłopca, drugą na myszce, obsługującą magiczny flamaster. Tak musimy przeprowadzić Maksa przez kolejne poziomy. Jak sobie radzić z wyzwaniami? Możemy narysować to, co nam tylko podsunie wyobraźnia. Przykładowo most, po którym przejdziemy z jednej platformy na drugą, prowizoryczną wyrzutnię czy dowolną figurę. Jeśli nie potrafimy zrobić tego „w locie”, korzystamy z opcji stopowania czasu, kiedy to gra przechodzi w tryb szkicu.
Są oczywiście pewne ograniczenia. Do najważniejszych należy ilość tuszu w pisaku - ten gromadzimy na bieżąco, pokonując kolejne przeszkody. Na początku jest go pod dostatkiem, lecz zapasy szybko się kurczą, dlatego trzeba nieustannie kombinować i zużywać „surowiec” racjonalnie. Kolejnym limitem radosnej kreatywności są prawa fizyki, bardzo dokładnie odwzorowane. Do tego stopnia, że przy zaawansowanych kształtach warto sięgnąć pamięcią do praw poznanych na gimnazjalnych lekcjach, żeby się potem nagle nie zdziwić... Gra wygląda na banalną, wcale jednak do takich nie należy. Wymaga od użytkownika zaangażowania, ruszenia głową. Bezmyślne mazanie po ekranie potrafi co najwyżej wprawić we frustrację, ale na pewno nie pomoże w rozwiązaniu problemów. Najbardziej oczywista odpowiedź rzadko kiedy okazuje się też być tą odpowiednią.
[break/]Do wszystkiego dochodzi ostatnie utrudnienie, czyli naturalnie nieprzyjaciele. Kluczowym z nich jest stwór, który nawiedził nasze rysunki. Co jakiś czas pojawia się na planszy i wysysa tusz z markera. Niestety nie możemy tego uniknąć, ani się bronić, co wprowadza niepotrzebną rutynę - w późniejszych poziomach na widok potwora po prostu czekamy, aż skończy swoją robotę, po czym spokojnie gromadzimy „wkład” do flamastra od nowa. Poza tym przyjdzie nam jeszcze zmagać się z fioletowymi bohomazami, jakie przypominają zachowaniem krążące w kółko stwory z Mario Bros., z tą różnicą, że nie naskakujemy na nie, tylko zrzucamy nań narysowane obiekty. Za dużą wadę gry należy na pewno uznać brak jakichkolwiek innych przeciwników. Nie ma tu nawet standardowych, regularnych „bossów”, do których przyzwyczaiły nas inne tego typu produkcje. Na samym końcu czeka raptem starcie z głównym „złym”, ale raczej banalnie proste.
Podczas misji natkniemy się na różnego typu obiekty. Może to być armata, która wystrzeli nas w głąb planszy, ale też skomplikowany system przełączników, wymagający spędzenia przynajmniej kilku minut na rozpracowaniu całego mechanizmu. Ostatecznie, narysowanie właściwej konstrukcji przynosi jednak dziecinną radość. Urozmaicenia gry są dość liczne i różną się w zależności danego świata. Chociaż wypadałoby ponarzekać na tych akurat ilość, bo znajdziemy tylko trzy: sielskie podwórko, wyspę/statek piratów plus fabrykę robotów. Najciekawiej wypada ostatni, gdzie trzeba szczególnie oszczędzać tusz, a nieraz rysować pod presją czasu. Przy okazji, zdarzają się sytuacje, w których wykorzystaliśmy wszystkie możliwe ruchy - wtedy pozostaje tylko wdusić „przycisk bezpieczeństwa”, dzięki czemu cofniemy się lekko - przydatne rozwiązanie.
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, wypada ona całkiem nieźle. We wszystkich planszach napotkamy na kontrastowe, stylizowane na dziecinną kreskę krainy. Całość wykonano w 2D, nie brakuje wymyślnego tła, które dopełnia beztroski klimat produkcji. Muzyka jest nieskomplikowana, acz przyjemna i łatwo wpadająca w ucho. Czasami wprawdzie bywa monotonna, poprzez powtarzane nachalnie motywy, ale na pewno w zabawie mocno nie przeszkadza. Co ciekawe, twórcy udostępnili ścieżkę dźwiękową - kiedy tylko ukończymy wszystkie misje, na ekranie ujrzymy indywidualny kod, pozwalający na pobranie użytych w grze piosenek.
Magic Marker to dzieło naprawę udane i wbrew pozorom wymagające od gracza zaangażowania oraz kreatywności. Większość pomysłów została zaczerpnięta z innych tytułów, niemniej Press Play wykorzystało je najlepiej jak można, stwarzając mimo wszystko oryginalną, wciągającą produkcję. Aczkolwiek nie bez wad – deweloperzy przede wszystkim słabo rozbudowali swój produkt. Mimo różnorodności poziomów, znajdziemy ich w grze tylko 15, co przekłada się na jakieś cztery godziny rozgrywki. Po zakończeniu przygody czeka jeszcze zabawa w bicie czasowych rekordów, ale rozwiązywanie zagadek pod presją to żadna większa przyjemność. Ostatecznie tytuł jest godny polecenia fanom gatunku, a także wszystkim entuzjastom quizów logicznych, jak również kombinowania.