Need for Speed ProStreet
Już od dłuższego czasu władze jednego z największych na świecie producentów gier odgrażały się, iż koniec roku 2007 będzie dla nich początkiem zupełnie nowej ery. Startem dla poważnych, złożonych i przede wszystkim skąpanych w realizmie produktów. Wydawać, by się to mogło niemożliwe, ale przyglądając się Army of Two, Fifa 08, a teraz Need For Speed: ProStreet rzeczywiście można uznać obietnice Electronic Arts za prawdziwe. Z jakim skutkiem? Niekoniecznie zawsze dobrym...
04.12.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:54
Need For more Speed?ProStreet – trzeba przyznać brzmi groźnie. Zanim, jednak przyjrzymy się co to naprawdę oznacza, spójrzmy na fabułę wyścigów, która już od dłuższego czasu jest dla serii istotnym elementem. Wiem – historia często naiwna, naciągana oraz pozbawiona bohaterów z krwi i kości, ale przynajmniej stanowiąca tło z pewnością urozmaicające rozgrywkę, a to przecież najważniejsze. Nowy Need For Speed, mimo największego jak do tej pory budżetu, z niezrozumiałych dla mnie przyczyn zrezygnował z jakiegokolwiek scenariusza. Chwalona do tej pory nie tylko przez specjalistów technika „green box” wykorzystana w serii do tworzenia sztucznego, ale bardzo efektownego tła na którym pojawiali się żywi aktorzy w ProStreet nie ma racji bytu. Rozumiem, że mogło by to zakłócić zamysł symulacji i poważnej rozgrywki, tak choćby pewna personifikacja głównego bohatera by tu nie zaszkodziła.
I nie twierdzę, iż powinna być obecna intryga pokroju Titanica, jednak wrzucenie wątku „urwania się z pracy, lub spotkania AA”, „by złamać kilku cwaniaków na szosie” z pewnością przyczyniłoby się do tworzenia określonego klimatu. W zamian dostajemy „jakiegoś tam” kolesia, który na kolejnych zlotach bierze udział w jak najbardziej legalnych wyścigach. Kwestia gustu, lecz dla mnie jest to pierwszy poważny błąd – niedocenienie i w rezultacie usunięcie bardzo ważnego, charakterystycznego dla serii motywu. Fani klimatu Szybcy i wściekli będą raczej zawiedzeni.
Maybe No Need For Speed?W takim razie skoro pominięto aspekt fabularny serii, tak ważny dla charakterystyki tytułu, co otrzymujemy w zamian? Zapomnijcie o swobodnym zwiedzaniu miasta, poszukiwaniu skrótów, rozpracowywaniu tras i beztroskiej zabawie z policjantami. Nowy Need For Speed proponuje nam rozgrywkę składającą się z poszczególnych spotkań „tuningowców” organizowanych przez siedem różniących się od siebie oczywistymi cechami ekip. Odkrywamy je kolejno, najpierw pokonując oponentów w serii wyzwań. Dopiero kiedy uzyskamy odpowiednią ilość punktów możemy zabrać się za kolejną grupę fanów odpicowywania furek. Co cieszy to fakt, że nie musimy od razu wygrywać wszystkich pojedynków. Jeśli z czasem nabierzemy doświadczenia, a posiadany sprzęt pozwoli nam na lepsze wyniki, możemy wrócić do poprzednich starć i poprawić ich rezultaty.
[break/]Same zadania to lwia część tych poznanych już w poprzednich odsłonach serii. Różnica jest tylko jedna, oczywista i moim zdaniem bardzo bolesna - tym razem ścigamy się jedynie na zamkniętych, specjalnie do tego przygotowanych torach. Na wzór konkurencji, choćby Toca, nie uświadczymy „niedzielnych kierowców”, elementów do rozwalenia, ukrytych skrótów, czy przede wszystkim ukochanego wymiaru sprawiedliwości. Dla mnie dramat. Powracając jednak do poszczególnych pojedynków, podzielono je na cztery główne grupy: Grip, Speed Challenge, Drift oraz Drag.
Pierwszy z wymienionych trybów to klasyczne odmiany walki na okrążeniach, w którym wyzwania różnią się kilkoma założeniami. „Circuit” – czyli kto pierwszy dojedzie do mety; „Grip Class”, którego główną charakterystyką jest fakt, że startują po sobie dwie różne klasy samochodów; „Time Attack” próba pobicia rekordu toru; i ostatni - „Sector Shootout”, gdzie trasa podzielona została na odcinki, które musimy jak najszybciej przejechać, aby zgarnąć coś z malejącej wraz z czasem puli punkty.
Druga grupa zadań to „Speed Challange”. Główną różnicą od omawianego powyżej trybu jest tu fakt, iż ścigamy się z punktu A do B. Dodatkowo w pojedynku bierze udział cała ekipa, którą aktualnie podejmujemy, zatem jest ciężko, tłoczno, za to bardzo efektownie. Ponadto „Speed Challange” posiada poznane w poprzednich częściach punkty „Top Speed”, czyli okraszone fotokomórkami różne partie toru, które musimy minąć z jak największa prędkością.
Trzeci składnik zabawy to „Drift” – element najbardziej widowiskowy, ale i przysparzający sporych trudności. Ci, którzy jeszcze nie poznali jego walorów powinni doświadczyć filmowego klimatu The Fast and The Furious: Tokyo Drift i wtedy zabrać się za pudełko z Need For Speed: ProStreet. Założenia tu są następujące: przejechać jak najdłuższą część trasy na poślizgu. Pomóc mogą nam w tym odpowiednio dobrane ogumienie, prześwit oraz umiejętne wykorzystywanie gazu oraz ręcznego. Efekt – bezcenny.
[break/]Ostatni w kolejce to „Drag”. Moim zdaniem najtrudniejszy, ale przede wszystkim nowy dla serii patent. Popularne głównie w Ameryce pojedynki na 1/4 mili, w której liczy się przede wszystkim umiejętne wykorzystanie skrzyni biegów. Zapomnijcie zatem o wygodnej, automatycznej przekładni i skupcie na trenowaniu drążkiem. Jeśli nabierzecie wprawy, również „Wheelie Comptetition”, jazda potężnymi furami na dwóch tylnych kołach, nie powinna narobić Wam problemów.
For SpeedSamych fur czekających na nas jest ponad 50. Mamy między innymi takie perełki jak: Chevrolet Camaro SS z 1967, Dodge Charger z 1969, Toyota Supra rocznik 1998, 2003 Infiniti G35, nowiutkie Porsche Cayman S z 2006, czy Honda Civic Si z 2006 roku. Jak sami widzicie otrzymaliśmy zarówno klasyczne Muscle Cars, jak i te bardziej „wysportowane”. Zatem po raz kolejny każdy znajdzie coś dla siebie, choćby w cyfrowej rzeczywistości łapiąc za koło wymarzonego pojazdu.
Kiedy już uda nam się zakupić wybrany samochód, wygrać kilka wyścigów, nabrać doświadczenia, a w rezultacie odłożyć trochę waluty, powinniśmy przystąpić do konkretów – tuningu bryki. Producent gry pozwolił nam na przerabianie chyba dosłownie wszystko. Do tego każda decyzja, zarówno związana z częściami silnika, jak i samego wyglądu furki, ma wpływ na jej zachowanie. Sprawa zaczyna się w momencie zakupów części – możemy sięgnąć po gotowe, ale bardzo drogie zestawy, lub samemu eksperymentować z poszczególnymi podzespołami. Wiąże się to co prawda z ryzykiem niekompatybilności np. zawieszenia do mocy silnika, lecz niższa cena prowokuje do żmudnej nauki na błędach.
Jak chwaliłem przed chwilą, kształt karoserii również wpływa na osiągi pojazdu. Dzięki poprawionemu działaniu „AutoSculpt” możemy faktycznie zmieniać każdy kąt powierzchni wozu. Korzystając z tunelu aerodynamicznego, poprawiając nawet licencjonowane części nareszcie aktywnie wpływamy nie tylko na prezencje naszych czterech kółek, ale także naszą przyczepność i rozwijane prędkości.
[break/]ProStreetJak widać lekkie ulepszenia oraz nastrój poważnej symulacji udzielił się do tej pory każdemu elementowi. A co zatem z samą grywalnością, na którą niewątpliwie składają się także model jazdy oraz trasy? Niestety, lecz areny walk dużo straciły ze swojego legendarnego kunsztu. Oczywiście umowna przesiadka z „Arcade” na „Simulation” pociągnęła za sobą pewne mechanizmy tworzenia torów, których nie da się „przeskoczyć”. Mimo to, nie rozumiem dlaczego teraz trasy są po prostu nudne, puste i mało zróżnicowane. Skromna ilość elementów pobocza, wyprana z kolorów oprawa, ale przede wszystkim brak pomysłu na stworzenie odcinków choćby na wzór Forza Motorsport 2.
Zrezygnowano z ruchu ulicznego, dynamicznej, ale komiksowej zadymy, interwencji policji – w sumie wszystkiego z czego słynęła do tej pory seria – i to w zamian nie podając nic wartego naszej uwagi. Dlaczego przygotowane lokacje nie ociekają detalami, ruchomymi obiektami i nastrojem znanych z telewizji wyścigów? Przecież można by było wrzucić większą ilość animowanych kibiców, kamer śledzących zmagania (np. śmigłowce), czy budynków w tle.
Model jazdy to dla mnie kolejne ogromne nieporozumienie. Miał być poważny, wymagający, a przede wszystkim kompletnie inny od poprzednich. No i rzeczywiście przygotowano zupełną abstrakcję dla tytułu: system świeży, wymagający, acz paradoksalnie szczególnie nierealistyczny, przez co pozbawiony większej grywalności. Wybaczcie, ale nie mogę wysunąć innego stwierdzenia kiedy Pontiac GTO wlecze się jakby miał 40, a nie prawie 400 koni mechanicznych, Honda Civic Si waży chyba ze 4 tony, a nisko osadzony Golf GTi pływa na zakrętach jakby startował w Gwiazdach na lodzie. Negatywne wnioski przypieczętował obdarzony wspaniałą trakcją Pagani Zonda (kto ogląda Top Gear ten wie), który według EA jest jedynie wypuszczoną na wolność masą trzęsącej się galarety.
Na szczęście to, co jednak ratuje całą sytuację, to wprowadzenie do gry dość zaawansowanego systemu zniszczeń. Każde otarcie, stłuczka oraz klasyczny „dzwon” ma istotny wpływ na „zaangażowanie” naszego auta w toczący się wyścig. Możemy wygiąć blachę, zgubić maskę, dachować, utracić drzwi – a w rezultacie doszczętnie zmasakrować furę i zakończyć zmagania gdzieś w środku okrążenia. Nie oszukujmy się – Colin McRae: Dirt z tego nie jest, ale w kontekście całej serii rzecz wypada bardzo dobrze.
[break/]Need some Pro?Technicznie Need For Speed: ProStreet nie zrobił na mnie większego wrażenia. Samochody zostały bardzo ładnie wykonane, ilość detali jest satysfakcjonująca, a prezentacja otoczenia poprawna. Niby nie można się do niczego przyczepić, ale jak dla mnie jest tutaj zbyt sterylnie, mało efektownie i widać pewien brak widocznego zaangażowania producenta. Wspominałem już o tym – otoczenie kłuje w oczy pustkami, a kolorystyka gry brakiem pełnej, żywszej palety barw. Zdecydowanie tęsknie za charakterem Most Wanted oraz Carbon, kiedy mogliśmy zarejestrować zabawę światłem, blurem oraz wiadrami wszelkich innych bajerów wizualnych. Było kolorowo, naiwnie, lecz zarazem bardzo filmowo, klimatycznie. Duch Szybkich i Wściekłych gdzieś po drodze przepadł... Od strony dźwiękowo-muzycznej jest zdecydowanie lepiej. To nadal bardzo mocna strona produktu, na którą składają się dobrze dobrane utwory oraz głębokie brzmienia każdej fury z osobna.
ProStreet is still Need For Speed?Po dokładnym zapoznaniu się z najnowszym wyścigowym dziełem Electronic Arts zastanawiam się co tak naprawdę powodowało gigantem elektronicznej rozgrywki, iż wprowadzono w życie takie, a nie inne decyzje? Spokojnie można było stworzyć zwyczajnie odrębną, uliczną markę, kolejny tytuł, ale zamiast tego postanowiono nadal żerować na wieloletniej popularności serii, tym samym nieumiejętnie niszcząc ją. Nie tylko kompletnie przemodelowano charakter gry, ale także wprowadzono elementy, które negatywnie wpłynęły na tak zawsze istotny klimat produkcji.
Dobrze, że tuning się sprawuje, dodano konkretne zniszczenia, a sama rozgrywka nabrała wyrazu wiarygodnej, tak jednak spokojnie można było pozostawić elementy ścieżki fabularnej, swobodne walki na ulicach metropolii oraz potyczki z policją. „Ulepszony” model jazdy? Mógłby pozytywnie wpłynąć na rozwój serii gdyby był dopracowany i rzeczywiście symulował wyścigi prawdziwymi autami. A tak, Need For Speed: ProStreet to raczej gorzka mieszanka, która przy innej recepturze mogła wynieść serię na zupełnie nowy poziom. Szkoda – miejmy jednak nadzieję, że „wpadka” ta nie przyczyni się do zmierzchu „księcia ulic”, a jedynie pomoże mu w przyszłych, lepszych wyborach.