Operation Flashpoint: Red River
Operation Flashpoint wśród konsolowców kojarzone jest głównie ze średnim Dragon Rising, które zawitało w 2009 roku na PS3 oraz Xboksa 360. Jak pamiętamy jednak, marka ta swojego czasu była na ustach wszystkich za sprawą komputerowej części pierwszej. Sukces osiągnięto tu dzięki świeżemu podejściu do tematu strzelanek - postawiono przede wszystkim na wierne oddanie warunków panujących na polu walki. Niestety, przy przerzuceniu gry na inne platformy, seria została wykastrowana z wielu świetnych patentów, które niegdyś uczyniły ją wielką. Czy Operation Flashpoint: Red River przyciągnie na nowo przed ekrany spragnionych wojennej symulacji maniaków?
20.05.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:47
Po raz kolejny zrezygnowano z klasycznie poprowadzonej fabuły. Przedstawiono wyłącznie tło wydarzeń, a tym samym nie będziemy sobie zaprzątać głowy ogromnym dramatem ludności cywilnej czy też jakimś złym oprychem siedzącym niespokojnie na głowicach nuklearnych. W wielkim skrócie - mamy rozkazy i należy je wykonać. Miejscem działań będzie Tadżykistan, gdzie demokracja ponownie została zagrożona. Naturalnie bronić jej przyjdzie dzielnym żołnierzom armii Stanów Zjednoczonych, którzy zabiorą się także za zaprowadzenie tam porządku oraz ustabilizowanie sytuacji w rejonie. W tym celu wcielamy się w niejakiego Williama Kirby, dowódcę czteroosobowego oddziału Bravo.
Kampanię podzielono na dziesięć misji. Zajmiemy się między innymi odbijaniem wiosek z rąk nieprzyjaciela, obroną strategicznych punktów, tudzież eskortowaniem konwojów – ot, żołnierska rutyna. Choć z początku zapowiada się, że stawimy czoła wyłącznie miejscowym bojówkom, tak z czasem na celownik wskoczy groźniejszy przeciwnik. Mniej więcej w połowie gry do konfliktu dołączają Chiny, co z miejsca owocuje podniesieniem poziomu trudności zadań. Ta armia będzie nie tyle lepiej uzbrojona, co liczniejsza, dlatego warto skrupulatnie planować kolejne działania, tak aby uniknąć strat własnych oraz wśród bezradnych cywilów.
Jak wspomniałem, w boju nie jesteśmy osamotnieni. Stale towarzyszą nam inni członkowie ekipy Bravo, gotowi na wykonanie każdego polecenia. Interfejs wydawania komend został nieco zmieniony w stosunku do tego z Dragon Rising. Wprowadzone uproszczenia jednym przypadną do gustu, innym niestety nie, istotne jest jednak, że ekipa błyskawicznie reaguje na dyrektywy, co w grach taktycznych wciąż stanowi raczej rzadkość. Chłopaki nie gubią się i nie mają problemu w nawigacji po dość sporym obszarze nawet, gdy zażyczymy sobie oflankowania pozycji wroga. Dobrze wypada komunikacja między wojakami. Dostajemy szereg informacji, które ułatwiają orientację w terenie – poznamy między innymi status poszczególnych kompanów, czy też jaka odległość dzieli nas od celu. Nie zabraknie ponadto konsultowania z centralą namiarów na miejsca, gdzie zaatakować ma artyleria. Ogólnie idzie się jeszcze bardziej wczuć się w bitewny klimat, a odskocznią między sztywnymi militarnymi regułkami są dowcipy co poniektórych żartownisiów.
[break/]Teren zmagań jest olbrzymi i daje sporo swobody. Gra zaproponuje dogodny sposób działań, ale sami też możemy zdecydować, jak oraz skąd przypuścić atak na pozycje wroga. Powtarzalność poszczególnych misji aż tak więc nie razi – przy kolejnym podejściu wykorzystujemy po prostu inną strategię. Między punktami akcji przyjdzie przemieszczać się przeróżnymi pojazdami. Ten zabieg pozwolił wyeliminować ekran ładowania nowej lokacji, acz takie wycieczki potrafią trwać bardzo długo. Co się tyczy samego poligonu - mamy głównie środowisko pustynne, gdzie jedyne zabudowania to niewielkie wioski. Walki często toczą się również na dalekim i średnim dystansie. Jedynym odczuwalnym ograniczeniem, z jakim się spotkamy, jest niemożność większego oddalenia się od oddziału - kompani poślą nam kulkę w plecy za dezercję. W sumie rozwiązanie dosyć wiarygodne. Szybko sprowadzi do parteru miłośników Rambo...
Każda z misji, nawet na najniższym poziomie trudności, stanowi wyzwanie, dlatego niezwykle ważna sprawa to przeprowadzenie rozpoznania - aby ustalić pozycję wroga, co da sporą przewagę w czasie późniejszego szturmu. Pierwsze spotkanie z bojówkami uzmysłowi graczowi, że nie ma on do czynienia z kolejnym klonem Call of Duty - korzystanie z osłon to tutaj podstawa. Kawał blachy (czy skały) miedzy nami, a kulami przeciwnika, uratuje nam po prostu skórę. Niestety, siedząc zwiniętym w kłębek za przeszkodą nie będziemy mogli zbyt wygodnie pruć do nieprzyjaciół. Często pociski uderzające w zasłonę sprawią także, iż odłamki wpadną nam w oczy, pogarszając widoczność. Sprawy komplikują się jeszcze bardziej, gdy zostaniemy postrzeleni - rany utrudnią poruszanie się, a stąd staniemy się łatwiejszym celem. Należy szybko się wtedy wycofać i sięgnąć po apteczkę, bo w przeciwnym wypadku Kirby się nam wykrwawi.
Wśród pokaźnej ilości giwer dostępnych w Operation Flashpoint: Red River każdy maniak militariów zapewne znajdzie coś dla siebie. Arsenał rozrzucony jest w ramach czterech różnych klas, między którymi da się swobodnie przeskakiwać. Za wykonywanie kolejnych zadań czy ubijanie żołnierzy wroga jesteśmy naturalnie nagradzani punktami doświadczenia. Z kolejnymi awansami dokopiemy się do szerszego asortymentu w zbrojowni plus nawet ulepszeń dla postaci. Poszczególne egzemplarze broni doczekają się również nowych dodatków - typu celowniki, tłumiki lub granatniki. Fajnie, niemniej mam pewne obiekcje co do samego strzelania. Amunicji może i realistycznie jest jak na lekarstwo, lecz dziwne, że twórcy nie zadbali o wierne odwzorowanie mierzenia z muszki. Brakuje charakterystycznego kołysania się pukawki w naszych łapach...
[break/]Wizualnie najnowsza odsłona Operation Flashpoint rozczarowuje. Bardziej urzeka raptem oświetleniem, acz piękne promienie słońca niestety nie zdołały ukryć szeregu niedoróbek oraz potknięć grafików. Mapy może i są olbrzymich rozmiarów, ale za to świecą pustkami. Brakuje większej ilości szczegółów, które sprawiłyby, że poligon prezentowałby się bardziej wiarygodnie. Do tego nasze działania mają niewielki wpływ na środowisko - co najwyżej rozbijemy pociskiem dzban. Drażni ponadto nagminne doczytywanie się tekstur, nawet po zrzuceniu gry na dysk twardym konsoli. Ich jakość też pozostawia wiele do życzenia… Dorzućmy jeszcze nagminne przenikanie się obiektów i otrzymujemy klasycznego średniaka, jeżeli o technikalia chodzi. A sztuczna inteligencja jak? Jej wypada poświęcić nowy akapit.
Otóż nie miałem nic przeciwko, gdy nacierała na mnie armia klonów, ale ponieważ zachowują się oni jak banda kretynów, tak moja irytacja sięgała często zenitu. Przeciwnicy są głusi, a niekiedy również otwarcie ślepi. Na domiar złego nie zadbano, aby w większych grupach ze sobą współpracowali. Wielokrotnie będziemy świadkami akcji, kiedy kilku bojówkarzy zaklinuje się w przejściu, tudzież gdzieś na schodach. W otwartej walce rzadko szukają osłon... Na dalekim dystansie zaskakują z kolei celnością - dzierżąc zwykły karabin szturmowy mogą z łatwością ubić naszego strzelca wyborowego. Co jeszcze? Stańmy z nimi twarzą w twarz, a całkowicie się pogubią. Nieprzewidywalne zachowanie i ogólny chaos „w głowach” nieprzyjaciół psuje cały zamysł "symulacji".
Coż, kolejny raz Codemasters stara się dostarczyć wierne odwzorowanie wojny, ale twórcy po łebkach decydują, co warto odzwierciedlić, co zaś nie. Z tego powodu byle pozytywnie zakręcony militarny maniak może się srogo rozczarować, kiedy działania przeciwników, jak też korzystanie z broni, nie okażą się dostatecznie wiarygodne. Sytuację trochę ratuje tryb multiplayer, gdzie scenariusze znane z kampanii rozegramy wspólnie ze znajomymi. Nie zabraknie ponadto smaczków w postaci pokaźnego arsenału, czy komunikacji głosowej między poszczególnymi członkami oddziału Bravo. Paradoksalnie niezłym pomysłem było odpuszczenie sobie muzyki w czasie gry - kto bierze iPoda na wojnę? Tak czy siak, przed Operation Flashpoint jeszcze długa droga do świetności. Może warto się zastanowić nad zmniejszeniem obszaru walk, za to wreszcie dopracowaniem kilku widocznie kulejących elementów?