Ridge Racer Unbounded
Z Ridge Racera zrobiła się już tak skostniała seria, że nie dziwi mnie fakt, iż Namco postanowiło dać zewnętrznemu studiu szansę sprezentowania fanom czegoś świeższego. Wybór padł nieoczekiwanie na Bugbear Entertainment, ojców marki FlatOut. Oczywiście lata rozrywkowej „praktyki” ekipy znalazły przełożenie na nowe dzieło, bo zamiast w miarę bezstresowej rywalizacji na barwnych torach dostaliśmy bezwzględne starcia na ulicach, połączone z rozwałką wielkiej metropolii. Ridge Racer Unbounded nie jest niestety tak bardzo udanym, czy niezwykle ciekawym skokiem w bok, jakiego byśmy wszyscy chcieli, ale można przy tytule tym spędzić kilka miłych chwil. O ile nie zacznie drażnić powielanie najczęściej wkurzających błędów całego gatunku…
02.04.2012 | aktual.: 01.08.2013 01:46
Punkt pierwszy – widoczność. Nie cierpię rozmazanego horyzontu w mieście oraz zakrętów pojawiających się z zaskoczenia. Wyścigi powinny być przede wszystkim przejrzyste, byśmy mieli czas na reakcję, pędząc na złamanie karku. Oprawa graficzna ziarnistością (podejrzewam, że rozdzielczość to dużo poniżej 720p) rozprasza na starcie okrutnie, przywodząc na myśl pozycje z poprzedniej ery konsol. Poziom tekstur temu wtóruje. Niemniej projektanci sobie z prowadzeniem gracza po drodze radzą całkiem nieźle - w sumie prawdopodobnie nieświadomie - poprzez wyświetlanie wielkimi znakami na elementach pobocza informacji takich jak ilość okrążeń do końca, nasza pozycja czy czas do lidera. Zazwyczaj napisy pojawiają się przed zakrętami i zawijają odpowiednio na ścianie, po czym da się poznać kierunek skrętu. Nie zawsze, ale w większości przypadków.
Toteż początkowe krzywienie ust na przeciętne ukazanie akcji oraz stale niepewną przyszłość bolidu może ustąpić czerpaniu radości z rozgrywki. Kampania podzielona jest zestawami na wiele wyścigów, nie tylko o miejsca, lecz też imprezy na czas, tudzież takie, w których liczą się punkty zdobywane przeciąganymi ślizgami, albo ilość rozwalonych na trasie aut. Od razu przypadło mi do gustu, że nie lecimy podstawowym samochodem za każdym razem prosto po puchar, lecz faktycznie trudno ścigać się z „zawodowcami” w lepszych furach, przez co i druga lub trzecia lokata cieszy. A nawet przegrana, bo przecież po drodze do mety zgarnia się sporo doświadczenia, dokładającego się do kolejnych poziomów kierowcy. Im dalej, tym lepsze czterokołowce otrzymujemy do dyspozycji plus dochodzą nam bardziej interesujące elementy do wykorzystania w prostym edytorze miasta.
Problem w tym, że ktoś, kto zdecydował się poświęcić wiele godzin na zdawałoby się uczciwe zawody, wkrótce odkrywa, iż prowadzi jednak nierówną walkę. Przykład? Pierwszy z brzegu. W podstawowej klasie pojazdów jest raptem garść automobilów, naprawdę łatwo więc zapamiętać ich mocne oraz słabe strony. Odpalamy wyścig i okazuje się, że ten o najgorszych parametrach nie ma najmniejszego problemu, by wyprzedzić nasz mozolnie wypracowany cud techniki. Motyw irytuje najbardziej oczywiście przed samą metą, gdzie nagle z tyłu wyskakuje przed nas rywal w „gruchocie”. Albo dwóch. Przez chwilę próbujemy diabelskie możliwości wrogów umotywować używaniem dopalacza - a wtedy dochodzi do nas kolejny jawny przekręt. Skoro nitro ładujemy zręcznie driftując, jadąc dłuższą chwilę w tunelu aerodynamicznym za innymi, szybując ponad asfaltem, zaś w mniejszym stopniu obstukując rywali lub niszcząc elementy otoczenia, to jakim cudem konsola wielokrotnie odpala przyśpieszenie już na samym starcie?
[break/]Do modelu jazdy nie mam większych zastrzeżeń. Niektóre auta według mnie nieco za szybko wpadają w „bączki”, ale ogólnie reprezentowane jest przyjemnie zręcznościowe podejście do materii, bardziej na modłę wczesnych Burnoutów czy FlatOutów, niż Ridge Racera. Tak naprawdę poza nazwą ta gra nie ma wiele wspólnego z serią Namco Bandai. Oj, przepraszam – jest jeszcze ogromny nacisk na branie zakrętów wślizgiem. Bez odpowiedniego trzymania i puszczania przeznaczonego do tego przycisku, połączonego z odpowiednim wychyleniem lewej gałki na padzie, nie ma co marzyć o czymś więcej niż ostatnie miejsce w stawce. Czy szumnie zapowiadana destrukcja otoczenia dokłada się do frajdy? Z początku. Skróty przez gruby mur da się wykorzystać wyłącznie przy naładowanym dopalaczu (mniejsze zwyczajnie kosimy), lecz znowu tak wypracowana przewaga jest praktycznie żadna. Objechalibyśmy dany budynek normalnie, tracąc zaledwie kilka sekund. Lepiej po prostu wrzucać nitro w miarę regularnie. Świetnie działa przy wychodzeniu z wydawałoby się zupełnie „spsutych” driftów, służy również niejednokrotnie jako taran, by brutalnie zdjąć z jezdni przeciwnika.
Dobra. Załapaliśmy podstawy, przymknęliśmy oko na średnich lotów grafikę, jakoś też przełknęliśmy oszukańczą sztuczną inteligencję. Gra się naprawdę fajnie. Wkrótce wielu dobiją niemniej błędy detekcji kolizji. Dzwon w rywala, który zataczał się resztką sił, potrafi wywołać oto nasz zgon. Kiedy indziej ten sam efekt przyniesie lekkie otarcie się o czyjeś lusterko, albo muśnięcie nam zderzaka. Jakoś z tyłu. Nie wiadomo dlaczego, a tu nagle fruniemy w powietrzu w kawałkach. Nie to jednak irytuje najbardziej. Często będziecie modlili się wręcz o kraksę - szybciej po tym bowiem automatycznie wracamy na trasę. Jak przed ostatnim zakrętem, cudem kilka sekund zostawiając w tyle resztę stawki, władujecie się z całym impetem w brzeg budynku na rogu i nie zginiecie… Wycofaj, zakręć, gazuj – 12 pozycja, gratulacje. Pad w ścianę. Co z tego, że w opcjach jest reset samochodu? Restart częstszy. Wszelkie dane na szczęście wczytują się sprawnie.
Przy tym wszystkim paradoksalnie tytuł mocno jednak ciągnie do konsoli… Z uwagi na wyżej wymienione problemy lepiej dawkować sobie zadania, po kilku niepowodzeniach robiąc zupełną przerwę, topiąc agresję w trybie multiplayer, albo uspokajając nerwy w edytorze tras. Opcja sieciowa generalnie podzielona została na rywalizację w przygotowanych przez twórców lokacjach lub tych zmontowanych przez fanów. Nie ma lagów, żywy gracz to nie wredna SI, rozwałka cieszy bardziej. Tworzenie własnych miejscówek to zaś prosta dwuetapowa sprawa - wpierw z gotowych elementów składamy kształt trasy, potem zaś przenosimy z autem bezpośrednio na tor i rozstawiamy przeszkadzajki, rampy plus inne śmieci. Robimy sobie miasto, podzielone na kilka wyścigów, a potem patrzymy, ile osób będzie chciało się w nim mierzyć. Lepsze „klocki” przychodzą z wyższymi poziomami doświadczenia, więc wracamy w końcu też do kampanii, tudzież próbujemy swych sił w losowych wyzwaniach na bazie czyichś wytworów.
Pewnie po części z wiecznego sentymentu do Burnout 2: Point of Impact, lecz polecę dzieło Bugbear, mimo jego wad. Przypomniało mi stare dobre czasy. Nieźle czuć prędkość. Ścieżka muzyczna może niezbyt obszerna i niemal z każdej strony atakuje dubstepem, jednak zagrzewa do walki. Rozgrywka bywa frustrująca, ale wystarczy odpalić multi czy zacząć tworzyć własną mapę, by ochłonąć, zebrać siły na więcej. Przede wszystkim jednak jest w tej niedoskonałej produkcji jakiś magnetyzm. Gdyby opóźnić projekt, poświęcić więcej czasu na testy, podciągnąć oprawę do lepszych standardów, dorzucić więcej samochodów - niewykluczone, że mielibyśmy hit. A tak dostaliśmy grę, która po prostu da się lubić. Jak Warszawa.