Risen 2: Mroczne wody
Risen 2: Mroczne wody, kolejne dzieło ekipy Piranha Bytes, która dała nam niegdyś serię Gothic, należy do grona bardzo specyficznych gier. Nie chodzi o reprezentowany gatunek czy wysublimowaną fabułę, lecz to, że mamy tu do czynienia z produktem pełnym błędów, w wielu aspektach strasznie archaicznym, potrafiącym niesamowicie miejscami wkurzyć, a jednocześnie niezwykle wciągającym. Niekoniecznie z uczuciem dobrze wykonanej roboty przychodzi śledzić napisy końcowe, ale wspominając wszystkie pomniejsze przygody po drodze do nieuchronnego finału, gracz uśmiecha się pod nosem.
11.05.2012 | aktual.: 01.08.2013 01:45
Bezimienny bohater pierwszej części, pokonawszy tytana ognia, zbratał się z Inkwizycją… plus niejedną flaszką rumu. Śpi dni całe, pije. Do aktywnej służby powraca, bo na morzach szaleje nowe zło – uwolniona z pradawnej świątyni Mara. Wszelka żegluga jest zagrożona i tylko wyspecjalizowani w morskim fachu piraci radzą sobie na mrocznych wodach. Jako swoistego rodzaju szpieg przyjdzie nam się z nimi z początku obowiązkowo związać, potem już dostając więcej swobody przy wybieraniu sobie sprzymierzeńców. Nawet nie chcąc się zbytnio angażować w wątki poboczne, ukończenie gry zajmuje około 15 godzin, ale motywacji jest sporo, żeby spróbować zaliczyć te dostępne – co przełożyć się może nawet na podwojenie tego czasu. Choć pojawia się wiele postaci oraz spraw nawiązujących do pierwowzoru, nie trzeba go mieć za sobą. Przygoda jest kompletna sama w sobie. Ot, po prostu nie załapiecie pewnych nawiązań. Niewiele stracicie.
Od twardszego fantasy przechodzimy do rubasznego klimatu rodem z Piratów z Karaibów. Skompletujemy załogę na statek, odwiedzimy kilka kolorowych wysp w poszukiwaniu potężnych artefaktów, mających umożliwić pokonanie Mary, wykopiemy zestaw skarbów na podstawie odnajdywanych w różnych miejscach wskazówek, jak też oczywiście stoczymy wiele pojedynków (również na picie), niejednokrotnie siarczyście rzucając wulgaryzmami. Świat przedstawiony wciąga, pomimo źle przemyślanego rozplanowania lokacji, przez co nachodzić się trzeba strasznie w tę i z powrotem (nie wszędzie da się od razu przenieść z poziomu zdobycznej mapy). Nie mogło rzecz jasna obyć się bez czarów voodoo, które to zastąpiły klasyczną magię, jednak twórcy niestety niezbyt zachęcają do zgłębiania tajników wierzeń różnorakich plemion. Czasem wymagane jest zrobienie odpowiedniej laleczki i przejęcie kontroli nad ciałem ważnej dla fabuły postaci, a tak to lepiej inwestować punkty oraz pieniądze w inne zdolności.
Podstawę rozwoju bohatera stanowi chwała, zdobywana w boju, albo poprzez wypełnianie różnorakich misji. Możemy zdecydować się na spożytkowanie jej na coraz to bieglejsze posługiwanie się bronią białą, palną, zainwestować w cwaniactwo (obejmuje złodziejstwo czy krasomówstwo), wytrzymałość i wspomniane voodoo. Kolejne poziomy poszczególnych cech otwierają drogę do lepszego pojmowania rzeczywistości – czyli da się od kogoś za pieniądze wyuczyć konkretniejszych sztuczek. Wystarczy znaleźć nauczyciela, by łamanie zamków wytrychem, blokowanie ciosów oraz ich kontrowanie, szybsza regeneracja zdrowia, tudzież przykładowo otrzymywanie mniejszych obrażeń stanęły przed nami otworem. Niestety z kasą jest zawsze krucho. Z początku sprzedaje się byle zioło zebrane po drodze, później zaś pokradzione skarby, więc niby lepiej, ale gotówki wciąż nigdy za wiele. A przeciwnicy żywych nas dalej zbyt łatwo nie przepuszczą…
[break/]Z pewnymi wyjątkami, wrogowie idealnie wpisują się w folklor. Obok piratów, żołdaków oraz tutejszej odmiany Indian (również nieumarłych reprezentantów), napotkamy chociażby małpy, knury, dzikie koty, olbrzymie kraby, strusiopodobne stworzenia, utopce, hobgobliny, wielgaśne nietoperze. System walki jest do ogarnięcia, jednak wymaga sporej cierpliwości plus ciągłego inwestowania w zdolności, naukę oraz wyposażenie. Generalnie grę zaprojektowano tak, że praktycznie zawsze dostajemy w kość, więc przydaje się mieć przynajmniej spore zapasy życiodajnego grogu, albo innej gorzały. Gorzej, iż często pojawiają się wątpliwości, co do sprawiedliwości starć. Nieprzyjaciele potrafią szybkimi uderzeniami wywoływać osłupienie bohatera. Blokuje się on na jednej animacji i nic nie można zrobić. Działa to też w drugą stronę, chociaż i tu nie ma się co cieszyć – specjalnie powtarzałem walkę finałową, bo coś za łatwo poszło… To był ten błąd. Ponadto próby obrony oraz kontrataku wymagają niezwykłej precyzji, stąd bardziej opłaca się po prostu używać podłych sztuczek (piach lub sól w oczy działa, acz podręczny pistolet lepiej) oraz ubijać wrogów w miarę pojedynczo.
Skoro zaczęliśmy temat rzeczy kłujących w oczy, pociągnijmy go. Bezimienny biega strasznie powoli, a śmigania z miejsca na miejsce dużo. Można przemierzać lokacje z pomocnikami z załogi, niemniej wszyscy to bezmózgi. Stanowią przez chwilę „mięso armatnie” odciągające uwagę, zanim sami nie rozprawimy się z zagrożeniem. W przypadku przeciwników korzystających z muszkietów zerowy z nich niemniej pożytek. Co gorsza, raz pani sternik zgubiła mi się w trakcie długiej misji, a to zwyczajnie uniemożliwiło dalszą żeglugę – z pomocą przyszła ukryty wiersz poleceń, inaczej miałbym kilka godzin gry w plecy (nie bez powodu co chwila Risen 2 sam zapisuje stan). Z uwagi na błędy, pewnych kluczowych zadań nie można rozwiązać inaczej, niż siłowo. Często zblokują się nam misje poboczne lub z drugiej strony zaliczymy takie, których nigdy nie braliśmy. Grze zdarza się niejednokrotnie wyjść na pulpit w trakcie określonych rozmów. „Dziękowałem” też twórcom za wstawki QTE, wyświetlające klawisz do wciśnięcia po fakcie, nie zaś przed. Poza tym nieprzemyślany ekran ekwipunku (inwentarzem zwany) skłania do mozolnego przekopywania się przez zawartość bezdennego plecaka.
Graficznie jest nieźle, aczkolwiek naleciałości z Gothic są wciąż widoczne. O ile miejscówki cieszą kolorystyką, wszechobecnym błękitem lub zielenią oraz w miarę dobrą szczegółowością otoczenia (ogólnie zmiana klimatu wyszła Risenowi na plus), tak powtarzalność modeli postaci, jak również animacja poszczególnych z nich pozostawiają naprawdę wiele do życzenia. Gracz może się zastanawiać, czy w Piranha Bytes ktoś słyszał w ogóle o czymś takim jak motion capture… Do tego dochodzą okazjonalne problemy z teksturami, nagminne, brzydkie przenikanie się obiektów (bohater wchodzący w skałę – koszmar), zacinki na wystających skrawkach otoczenia, albo niewyjaśnione spadanie przedmiotów (i ludzi) z nieba. Pod kątem udźwiękowienia to szumnie zapowiadana polska wersja Mrocznych Wód wyszła niestety dosyć słabo. Tłumaczenie wyraźnie odbywało się miejscami przy braku znajomości kontekstu danej wypowiedzi, wiele dialogów wypada nienaturalnie, słowa są też dziwnie akcentowane. Rozczarowuje "zły" Nergal jako jeden z piratów – zamiast charyzmatycznej postaci mamy lalusiowatego słabeusza. Muzyka sama w sobie na szczęście udanie buduje nastrój.
Powtórzę – produkt sporo swoich wad nadrabia grywalnością. Świadomi pewnych ułomności projektu, brniemy radośnie w wielką przygodę, nie zapominając o częstym zapisywaniu gry. Przymykamy oko na rozwiązania, które już dawno wyszły z użycia w komputerowych dziełach RPG, a także wpadki programistyczne. Zwyczajnie dobrze się bawimy, choć przyczepić się można naprawdę do wielu rzeczy. Cieszy ponadto bogate wydanie na nasz kraj. Obok krążka z Risen 2: Mroczne Wody, znajdziemy ścieżkę muzyczną na płycie CD, stylową mapę świata i zarazem plakat oraz obszerny poradnik, całość zamknięto zaś w pięknie wykonanym, kartonowym pudełku. Miłośników projektów od „głodnych piranii” do zakupu zachęcać nie trzeba, pozostałym komputerowcom polecam przynajmniej tytułowi się bliżej przyjrzeć. Jest wielka szansa, że ich wciągnie.