The Darkness II

Miło wspominam The Darkness od Starbreeze Studios. Ekipie odpowiedzialnej za niezapomniane cyfrowe przygody Riddicka udało się zrobić też dobrą grę opartą na komiksie, co wobec zalewu średniej jakości pozycji na licencji było nie lada wyczynem. Rzecz oczywista, że kiedy ogłoszono prace nad kontynuacją zacząłem jej wypatrywać. Gdy okazało się, iż nad nowym tytułem czuwa Digital Extremes podniecenie nieco opadło – według mnie deweloper ma zwyczajnie lata świetności za sobą. Acz obiecywano nieprzeciętnej jakości fabułę, nastawienie na przekazanie emocji w całym morzu krwi wyciekającej z ran postrzałowych i szarpanych u przeciwników, więc projekt nie zniknął z mojego radaru. Ostatecznie oczekiwań mych jednak pozycja nie spełniła.

16.02.2012 | aktual.: 01.08.2013 01:46

Nie podziałały niestety na moją osobę usilne próby wciągnięcia w gangsterski świat poprzez bezpośrednie zaangażowanie w scenki przerywnikowe, spłynął po mnie jakoś bez większych dreszczy na plecach wątek miłosny, a rozwiązanie około sześciogodzinnej historii nie pozostało w sercu, ani głowie. Jackie Estacado przez dwa lata dusił w sobie ciemność, aż pewnego feralnego dnia został zaatakowany podczas kolacji w restauracji przez siły tajemniczego kaleki o poharatanej twarzy. Od zgonu wyratowuje go wewnętrzna moc, którą tak bardzo bał się wypuścić na świat i w imię zemsty mafiozo, przypakowany o dwie demoniczne macki, rusza odszukać złowrogie Braterstwo. Nie chce poddać się bezwarunkowo napędzanej ponownie głosem Mike’a Pattona z Faith No More „towarzyszki”, lecz ta stale mami go wizjami szczęścia z Jenny, nieżyjącą dziewczyną bohatera…

The Darkness II zalatuje komiksem na kilometr, niekoniecznie w tym pozytywnym sensie. Opowieść pasująca może do kartek kolorowych zeszytów Top Cow, w formie ruchomej wypada w drażniący sposób pusto, brakuje szerszego tła pod pewne obrazki. Między misjami spędzimy chociażby trochę czasu w domu Jackiego, gdzie porozmawiamy z kilkoma ważnymi osobami, teoretycznie lepiej utożsamiając się z Estacado. Ale to takie poznawanie postaci po łebkach, trącące do tego sztucznością. Za mało tutaj cukru w cukrze, że zacytuję klasyka. Wszystko układa się też w o wiele ciekawszą całość dopiero po ograniu multiplayerowego trybu Vendettas, śledzącego poczynania czterech zabijaków obdarzonych mocami ciemności, próbujących równocześnie z Donem wyjaśnić motywy kierujące głównym złym. By oddać twórcom niemniej sprawiedliwość, fajnie miesza w głowie jeden powtarzający się motyw, skłaniający do ciągłego kwestionowania zastanej growej rzeczywistości. A może to wielki obłęd?

Obraz

W kwestii oprawy postawiono na stylizację - pociągnięcie konturów postaci oraz obiektów grubszą kreską plus wyrysowane odręcznie tekstury. Powoduje to, że mniejszą uwagę zwraca się na powtarzane często „tapety”, a także nie zawsze satysfakcjonujący ich poziom. Oświetlenie scen również wypada przy tym skromnie. Czysto jako środek wyrazu takie podejście do sprawy nie jest umotywowane niczym innym poza faktem, że to produkcja na bazie komiksu. Całkiem realistycznie wyszły twarze (synchronizacja ust do wypowiadanych kwestii zdaje egzamin, ale wyłącznie w przypadku wyraźnego, wolnego wymawiania słów), tylko odcinają się one znowu od nakreślonego rysikiem odzienia. Brakuje trójwymiarowych, wypukłych szczegółów ubrań. Jeśli narzekać to także na dosyć standardowe dla gatunku, puste uliczki czy zaułki, w większości nad wyraz kanciaste. Śmieszy i animacja głównego bohatera – dobrze, że mało jest luster…

[break/]Nie zawodzi trzon rozgrywki. Obok broni rozłożonej pod obiema spustami pada, leżącym nad nimi przyciskom skrajnym przyporządkowano macki. Lewa robi za „wysięgnik”, chwytając wrogów, wyrywając bramki w przejściach, dobywając porozrzucanej naokoło po starciach broni, tudzież elementów otoczenia – jak ostre rurki, albo używane w formie tarczy drzwi od samochodów. Prawa z kolei chlasta, na boki plus z góry na dół – jak sobie chcemy. Przeciwnicy specjalnie do najmądrzejszych nie należą, żebyśmy mogli uskuteczniać teatr śmierci wedle upodobań. Ciemność nie działa w świetle i wciąż wypada najpierw zlikwidować żarówki, zanim wkroczymy do nowej lokacji, lecz nie ma to aż tak wielkiego znaczenia, jak niegdyś. Wkurza niemożność rozwalenia niektórych latarni, bo twórcy w najlepszym wypadku przyjęli sobie, iż trzeba odszukać generatory do nich – pojawiający się na takich obiektach znak zakazu każdorazowo psuje „wczujkę”. Wypada wspomnieć jeszcze, że w mordowaniu pomaga nam tym razem jeden stworek Darkling i nawet wcielimy się w niego parę razy. Ogólnie motyw spłycono.

Obraz

Obok zwykłego odstrzeliwania nieprzyjaciół pojawiają się dodatkowe talenty, rozwijane z kilku drzewek, za punkty zdobywane za różnego rodzaju zabójstwa. Bardziej premiowane są krwiste wykończenia oraz te z wykorzystaniem dobytych z ziemi przedmiotów, a najmniej wpada ich w sumie za zjedzenie serca trupa. Z ciekawszych umiejętności dostajemy wzmacnianie siły broni, dodatkowe sposoby mordowania mackami połączone z określonymi bonusami (jak życie czy ekstra amunicja), rój much lub zasysająca wszystko dookoła czarna dziura. Bez połowy z nich da się niemniej spokojnie żyć – oj szkoda, że nie zakombinowano jakoś bardziej. Za pierwszym podejściem wszystkiego z tego też nie zdobędziemy, jest na szczęście tryb New Game+, gdzie lecimy od nowa zachowując to, co już odkryliśmy. W tym pochowane w poszczególnych misjach artefakty.

Opcja multiplayer, jak wspominałem, opiera się na współpracy graczy. Vinny, prawa ręka Estacado, zebrał ekipę składającą się z czterech osób, mających w posiadaniu przedmioty z zaklętą mocą zła, aby pomóc Jackiemu. Zlecenia przyjmują przy stole pokerowym na zapleczu jednego z pubów i nie można odmówić takiej prezentacji lobby przedmeczowego uroku, szczególnie, że bohaterowie nie szczędzą sobie uwag, opowiadają dużo o sobie. Nikt nie ma macek, ale o dziwo posiadany oręż całkowicie wystarczy. Japończyk Inugami posługuje się zaklętą kataną, Shoshanna dwururką (która ponoć nigdy nie chybia), Szkot Jimmy Wilson miota toporkiem niczym bumerangiem, a czarnoskóry Doktor J.P. straszy zatkniętą na lasce czaszką. Każdy posiada ponadto jakąś moc ciemności – rój owadów, dopakowanie siły pistoletów, przywoływanie sługusów kamikaze, czy łamanie kości w powietrzu i „wsysarkę”. Są ponadto drzewka umiejętności dla wszystkich. Po przejściu całej kampanii co-op zostaje Hit List – misje z wykańczaniem fal przeciwników, a na końcu ich groźnego szefa.

Obraz

The Darkness II potrafi zrobić wrażenie czystą rozwałką, ale za serce bardziej niż bezpośrednio i brutalnie nie chwyta. Jeżeli macie zamiar szukać spełnienia obietnic o nieprzeciętnej historii, niezapomnianym poprowadzeniu wątku to się raczej zawiedziecie. Jako rekompensatę znajdziecie tu za to „robienie laski” i akcję „na pieska” w burdelu… W końcu tytuł od 18 lat, nie? Często ma się uczucie, że jakiegoś elementu nie dopracowano do końca. Coś gdzieś mignie, temat nie zostanie pociągnięty, fajna opcja ponownie wykorzystana, inną zaś stosuje się nagminnie. Poziomy przebywamy z punktu A do B, wybijając wszystko, a ewentualnym skokom w bok zapobiegają niewidzialne ściany. Graficznie tylko dobrze, dźwiękowo całkiem udanie (Patton plus garść licencjonowanych kawałków muzycznych na plus, z drugiej strony mało ujmujące kompozycje własne). Rywalizacji po sieci brak, co po części rekompensuje niezły tryb współpracy. Niestety lubiący się zacinać przy synchronizacji danych między graczami, więc czasem trzeba powtarzać całe scenariusze. Może nie tyle sytuacja z niewykorzystanym potencjałem, co brakiem pomysłu na pełną realizację idei, mechanizmów. Digital Extremes ciągle według mnie są w deweloperskim dołku.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)