Blog (15)
Komentarze (756)
Recenzje (0)
@deton24Dlaczego moje gry się zacinają? — diagnostyka. Ustawianie pliku wymiany. ReadyBoost. Testy trybu gry i kompresji pamięci w Windows 10 — porady

Dlaczego moje gry się zacinają? — diagnostyka. Ustawianie pliku wymiany. ReadyBoost. Testy trybu gry i kompresji pamięci w Windows 10 — porady

18.01.2018 | aktual.: 02.08.2022 10:17

Pamięć wirtualna - jak prawidłowo ustawiać plik wymiany w systemie Windows dla wymagających gier

Konfiguracje z dużą i małą ilością RAM. Naprawa problemów znikających obiektów w grach ze strumieniowaniem tekstur. Naprawa mikrozacięć i uciążliwej pracy HDD w czasie gry.

TL;DR

Zasadniczo artykuł można by streścić następująco:

* W sporej części przypadków gier na DX 9‑11 - użycie DXVK (instrukcja), choć niektóre gry z DXVK mogą działać tylko na Linuxie, lub nawet obniżać wydajność

* Ustawienie stronicowanie na sztywno w wystarczającej tej samej ilości min/max na SSD (najlepiej na osobno stworzonej partycji [zwłaszcza dla HDD])

* Jak ktoś chce, wyłączenie łat Meltdown/Spectre/MDS w programie inSpectre (szczególnie dla starszych CPU bez łat sprzętowych UEFI, zwłaszcza gdzie inSpectre pokazuje monit o słabej wydajności)

* Uniknięcie sytuacji ew. throttlingu CPU i GPU (ThrottleStop, MSI Afterburner [opcja power limit])

* Wyłączenie kompresji pamięci w PowerShellu (W8+) jako admin (nie w każdej grze przynosi ten sam rezultat): Disable-MMAgent -mc lub Enable-MMAgent -mc (prawdopodobnie domyślne ustawienie)

* Bez SSD, i przy mniejszej ilości RAM, używać ReadyBoost. Stronicowanie na osobnej partycji, na początku najlepiej osobnego dysku.

* Zastosowanie ew. dostępnych fixów dla danego tytułu, ze strony PCGamingWiki lub ew. YouTube.

* W niektórych przypadkach, użycie tzw. Bordeless Mode (efekt zależy od tytułu).

* W przypadkach beznadziejnych (gdy konfiguracja ma problem sprzętowo by podołać danemu tytułowi) Low Specs Experience - zbiór configów dla wielu gier z optymalizacją pod z reguły niższe detale niż dostępne w grze

* Gdy dla danego tytułu brakuje nam RAMu - Razer Cortex (dawniej Razer Game Booster). W starszych wersjach dostępne również dla Windows XP. Warto też zwrócić uwagę na dostępną opcję wyłączenia explorer.exe po włączeniu opcji, i udanym dodaniu danego tytułu do listy gier aplikacji Razer Cortex (nie wyłączać explorer.exe w grach z MS Store). W części gier gdzie 6GB RAM i gra + stronicowanie na SSD jest absolutnym minimum do płynnej rozgrywki, najpierw musimy mieć conajmniej to.

* Sprawdzić tryb gry dla Windows 10 (nie w każdym tytule przynosi pozytywny skutek; można włączać i wyłączać na próbę - niżej opisałem jak).

* Wyłączenie Control Flow Guard (tylko dla danej aplikacji) w Windows Defender.

* Przetestować EmptyStandbyList wg. instrukcji: https://pcgamingwiki.com/wiki/Microsoft_Windows#Stuttering_on_Creators...

nowość! Przy konfiguracjach z 16GB RAM i więcej, 2GB pliku na stronicowanie umieszczone na RAM dysku: "natychmiastowo ładują się okna z ikonami, zakładki przeglądarek renderują się błyskawicznie po otrzymaniu danych, tak samo wszelkie uruchamiane oprogramowanie.Wszystko związane z renderingiem 2D znacznie przyspieszyło" źródło. Opcjonalnie przy 16GB RAM można przetestować ustawienie 400MB na minimum i 16GB na maksimum lub 8GB w wartości minimum i maksimum na SSD.

* Zmiana timera na maximum - w niektórych grach na Windows 7/8 - wzrost wydajności o 30% - link - a także użycia CPU, przy zmianie wartości z 10 na 0.500. Trzymać program właczony w tle, inaczej na W10 wartość może się zmienić. I robią to też różne programy.

* Na słabym CPU przy utylizacji wątków bliskiej 100% włączyć ograniczenie liczby klatek w opcjach gry lub MSI Afterburner (RTSS). Może to naprawić część problemów ze stutteringiem.

Odnośnie DXVK

* Wypróbować Ultimate Power Plan (wspierane od W10 1803 wzwyż) lub plan conajmniej wysoka wydajność. Jeśli to laptop - podłączyć go do ładowania, wypróbować podstawkę chłodzącą i oczywiście wymienić pasty termoprzewodzące jeśli nie naruszy to gwarancji.
* Wypróbować ReBar (Nvidia)/SAM (AMD, jeśli BIOS i karta obsługuje - dla starszych tylko w Amernimer) i/lub HAGS (dla kart AMD tylko w wybranych wersjach starszych sterowników)
* W Windows 11 wyłączyć Core Isolation
* Dla kart AMD starszych niż 6XXX/5XXX wypróbować eksperymentalne sterowniki Amernimer dodające wsparcie dla optymalizacji DX11 dodane w 22.5.1 od GCN wzwyż, i dla dalszej poprawy, także dostępny tam niestandardowy dla starszych kart kernel GPUV (AMDGPUV) (potrafi psuć bodaj Fortnite, i akcelerację w przeglądarce, gdzie znikają niektóre elementy, filmy, czcionki, nawet w Epic Launcher), a także optymalizacje OpenGL dla kart od Polaris wzwyż w 22.7.1 (do 70% wzrostu wydajności) - TBA sierpień
* Opcjonalnie na bardzo słabych 4 rdzeniach i bardzo małej ilości RAM, odinstaluj Nvidia Experience i Radeon Settings (w wypadku Amernimer nie instaluj wcale CCC) - oba potrafią mieć w skrajnych przypadkach niewielki wpływ na wydajność

Odnośnie DXVKDXVK tłumaczy odwołania praktycznie wszystkich gier DX9, DX10, i DX11 (chyba że znajduje się na MS Store) na niskopoziomowy Vulkan (API sprawdzisz na PCGamingWiki na samym dole strony każdej gry), co na ogół pozwala na osiągnięcie lepszego użycia procesora i dociążenie CPU między wątkami, a nawet możliwość lepszego dociążenia GPU, że możesz ustawić wyższe detale i/lub rozdzielczość, ale użyteczność rozwiązania w danym przypadku zależy od gry i/lub jak jest DXVK pod nią zoptymalizowane, wyboru API w niej (jeśli ma więcej niż jeden, i DXVK nie musi wtedy wspierać prawidłowo obu - przynajmniej na Windowsie), Twojego sprzętu i gdzie masz akurat bottlenecka w obrębie danej gry (słaby/mocny CPU i/lub GPU, GPU AMD lub Nvidia), bo nie na każde wąskie gardło w danym przypadku DXVK musi akurat pomagać - np. masz dość mocne GPU, ale CPU słabe, które ogranicza, a np. w danym przypadku gry, i np. DXVK może niespecjalnie poprawiać akurat wielowątkowość w danej grze, a nawet pogorszyć ogólną wydajność przez sam fakt narzutu wynikającego z translacji odwołań, a benefitu z lepszego dociążenia GPU i tak przy wystarczająco niskich detalach/rozdzielczości możesz w danym przypadku nawet nie dostrzec przy wystarczająco dużym wąskim gardle CPU.

Czasem też DXVK oszukuje grę, żeby myślała, że się odpala na Nvidii i przez to działa lepiej na kartach AMD. Bodaj Crysis 3.

W kompatybilności i wydajności z DXVK potrafią mieszać nawet różne wersje sterowników, choć tutaj na ogół najlepszą robotę powinny robić najnowsze (zwłaszcza nie starsze niż dedykowane, które wyszły dla danej gry), w tym nie powodować niektórych problemów (przynajmniej ja tak miałem, ale różnie bywało u innych i na różnych kartach różnych generacji zwłaszcza Nvidii i Pascalach, gdzie niektórzy kiedyś tam uzywali 399.26 lub 396.54, nie wiem na ile rozwiązany problem i czy np. W11 w ogóle łyknie takie stare stery)

Poprzednia treść wpisu

Powróćmy na moment do dawnych czasów. Lata temu bywały problemy w Battlefield 1942 z przycinaniem i wychodzeniem gry z komunikatem o rozszerzaniu pliku strony, gdy grze brakowało pamięci RAM. Żeby się go pozbyć, trzeba było przydzielić na sztywno duży rozmiar pliku strony dla różnych partycji, i problem w zasadzie znikał. Komunikat w naszym Windows XP już się więcej nie pojawiał, a gra mniej przycinała.

Błąd w ustawieniach, który konsekwentnie powielałem przez lata, polegał na założeniu, że jeśli dana gra jest np. na dysku D:, to stronicowanie na tym dysku (poza domyślnie włączonym C:) też powinno być włączone, bo inaczej będą problemy z wydajnością. Otóż nic bardziej mylnego.

Poniżej, w oparciu o wnikliwe testy - staram się przybliżyć jak najlepiej ustawiać plik stronicowania. Może nie pisałem tego artykułu jak dla jakiegoś Technetu, ale powinno się dać wszystko zrozumieć.

Domyślnie w systemie stronicowanie ustawia się na włączone tylko na dysku C:, dokładniej na "kontrolowane przez system", a reszta na ustawienie "brak" (w zasadzie jest to osobne zaznaczenie na "automatyczne" u góry, i dyski się wyszarzają na dole z ustawionym samym C:). I tak też zazwyczaj jest wszystko ustawione na każdym systemie. Pagefile.sys jest obecne wtedy tylko na C:. Co prawda w niektórych wersjach systemu bywały wyjątki, i partycja pomimo formatowania, potrafiła zachowywać swoje poprzednie ustawienia stronicowania, jeśli coś tam ręcznie wcześniej zmienialiśmy. Czasami pomagał nawet dopiero low level format. Dotyczyło to też np. trwałych błędów z ustawieniem kodowania znaków w Windows.

Zatem przetestowałem na poważnie przeróżne możliwe ustawienia. Duży rozmiar stronicowania na sztywno jedna partycja, w innym scenariuszu na wszystkie partycje, czasem na kontrolowane przez system, czasem mieszane.

Pacjentem był sprzęt z małą ilością RAMu, i dwie gry na granicy niespełniania minimalnych wymagań sprzętowych w tym zakresie. Czyli gdzie min. stanowiło 6GB RAM, gdzie wymagania nie były spełnione, i w drugim tytule - min. 4GB RAM. W myśl, jakby to ująć... ciężkich czasów, i drogiej pamięci postawiłem na drugi wariant testowy.

Żeby zbędnie nie przynudzać, przejdziemy od razu do sekcji:

Wnioski po testach (na konfiguracji z małą ilością RAM)

Jeśli posiadamy jeden dysk w PC, to stronicowanie powinno być włączone ze sztywno przydzielonym dużym rozmiarem na samym C, wzorcowo kiedy to gra jest na D. Reszta partycji, gdy posiada włączony plik strony, spowalnia wydajność, chyba że jedna z partycji to osobny dysk, ale w tym wypadku, włączony plik stronicowania zostawiamy tylko na osobnym dysku (tam, gdzie nie ma ani gry, ani systemu).

Nie powinno się włączać pliku strony dla wszystkich partycji jednocześnie. To bardzo źle wpływa na tytuły z dużym zapotrzebowaniem na pamięć.

Przy jednym dysku - kiedy gra jest na D, to plik strony ma być na C. Nie razem.

W innym wypadku gry potrafią sporo gorzej chodzić. Sytuacja co prawda poprawia się lekko po włączeniu partycji innego dysku do całej kolekcji, czyli kiedy wszystkie partycje były włączone razem - na kontrolowane przez system. Ale to i tak nadal słabsze rozwiązanie niż na samym C, lub przy ustawieniu na innym dysku. Przy włączeniu wszystkich partycji, w najlepszym scenariuszu, na kontrolowane przez system - przycięcia gry stawały się częstsze, wydajność niższa, za to gra bywała czasem bardziej stabilna, i rzadziej można było zauważyć problemy ze strumieniowaniem tekstur - ich niedoczytywaniem. Lecz przy moim ustawieniu idealnym, i nawet to jest wtedy rzadkie. Za to niewykluczone, że nawet poprawiły się trochę czasy wczytywań przy stronicowaniu na wszystkie partycje.

Gdy posiadamy dwa fizyczne dyski

W sytuacji, gdy mamy dwa dyski w PC, to najstabilniej bez przycięć gry działają, jeśli przydzielimy dużą wartość na sztywno, na tylko partycję niesystemowego, drugiego dysku, na którym nie ma gry (pierwsza partycja dysku będzie najszybsza, dwóch nie sprawdzałem, i z doświadczenia nie polecam). Resztę partycji należy ustawić na wyłączone, włącznie z C.

Ustawienie pliku wymiany na wysoki, sztywno przydzielony rozmiar potrafi może lekko obniżyć subiektywnie płynność, ale gdy kończy się RAM, gra zachowuje się zauważalnie bardziej stabilnie.

Przy małej ilości pamięci, takie ustawienie jest obowiązkowe. Niemniej, przy większych lub optymalnych ilościach, gdzie RAM nie jest wąskim gardłem, ciekawe rezultaty dla zwiększenia płynności, daje za to ustawienie małej ilości wartości minimalnej dla pliku wymiany, nawet zamiast ustawienia "kontrolowane przez system". Trick stosowany np. w GTA V na problemy z doczytywaniem tekstur.

Ustawienia dla 4 i 8GB RAM

Należy od razu ustawić wysoką wartość minimalną pliku strony. Taką, która będzie niewielką nadwyżką wartości, która zostanie w trakcie testów przydzielona po dłuższym czasie grania w wymagający z perspektywy pamięci tytuł. Jak mamy jeden dysk (bez dodatkowej partycji), plik wymiany powinien być ustawiony tylko na C:, z dużym rozmiarem (dla 4GB RAM - ~ 6200MB-7200MB min.).

Należy przy tym pamiętać, że nie ma potrzeby ustawiania wartości minimalnej na zapas. Istnieje wtedy większe prawdopodobieństwo fragmentacji pliku wymiany jeśli mamy jeszcze HDD.

Przy dwóch dyskach, powinniśmy ustawić plik wymiany, tylko na pierwszą partycję osobnego dysku. Pliki na początku dysku mają szybszy czas dostępu. Reszta partycji ma być ustawiona na wyłączone.

Warto tu przytoczyć ciekawostkę, że jeśli nie posiadamy w zwyczaju mieć gier na różnym dysku niż systemowy, by mieć stronicowanie na D, albo z instalacją gier na partycjach bywa różnie, warto rozważyć utworzenie osobnej partycji na plik wymiany - wzorem tego jak robi się to na Linuxie. I tutaj orientacyjnie wybrałbym na to sam początek dysku. Potem takiej partycji można przypisać literę końcową w zarządzaniu komputerem. System nadal będzie się poprawnie bootował (mimo że początkowo była to litera C: - pamiętajmy, że posiadamy jeszcze wcześniej nieprzypisaną literę małej partycji kontrolowanej przez system). Oczywiście czas dostępu uzależniony od położenia na dysku to problem HDD.

Gdy już ustawimy wszystkie wartości stronicowania jak należy w panelu: Mój komputer->PPM>Właściwości->Zaawansowane ustawienia systemu->Zaawansowane->Ustawienia->Zaawansowane->Zmień

...to klikamy na guzik "ustaw", po czym wartość wskakuje do tabeli, a my potwierdzamy zmiany przez naciśnięcie OK. W niektórych przypadkach wymagane będzie ponowne uruchomienie komputera. A dokładniej, tylko w momencie zmiany z ustawienia kontrolowane przez system, na ustawienie ręczne, lub przy próbie zmniejszenia wartości, lub wyłączenia stronicowania na danym dysku. Jednym słowem, możemy tylko dodawać nowe miejsce dla pliku stronicowania, i włączać nowe dyski, aby efekt zaszedł bez restartu.

Aktualny rozmiar używanego pliku strony można sprawdzić po sprawdzeniu pliku pagefile.sys (systemowy, ukryty). Można też sprawdzić w ten sposób jego obecność na różnych partycjach, a użycie - w trakcie próby jego usunięcia. Rozmiar używanego pliku strony można też uzyskać po wejściu do Menadżera Zadań->Wydajność->Pamięć-> i tam od wartości "zadeklarowana", odjąć tę "w użyciu". Ta wartość wskaże jaka w tej chwili jest używana ilość przydzielonej pamięci wirtualnej. W ustawieniu kontrolowanym przez system, będzie to realna używana ilość w danej chwili - ponieważ coraz większy rozmiar jest przydzielany dynamicznie, a plik sam w sobie się rozrasta. MSI Afterburner też potrafi pokazywać obie wartości użycia RAM.

Przy zapasie RAMu (8/16GB) jedno z ciekawszych ustawień, to 400 MB na minimum, i maksimum - 16000. Gra potrafi chodzić szybciej, mikrozacięcia są rzadsze, za to gdy RAMu w systemie jest za mało, przy takim ustawieniu bardzo szybko siada strumieniowanie tekstur (w zależności od gry, a nawet jej wersji) zwłaszcza na wolnych dyskach, i wszystko może być gorzej jak było wcześniej domyślnie. Warto przetestować jakie ustawienie jest najlepsze dla naszej najbardziej zasobożernej na RAM gry, i dla naszej platformy. Rozmawiałem np. całkiem niedawno z Hedem z TVGry, i opowiadał np. jak 500MB na min. i max. przy 16GB RAM powodowało crashe w grach.

Gdy posiadamy dysk SSD, ja bym od razu ustawił stronicowanie tylko na ten dysk. Choć od dawna twierdzi się, iż cykle odczytu i zapisu takie ustawienie dość mocno drenuje, i jest to odradzane. Jednak to właśnie w oparciu o dyski SSD działają różne rozwiązania oparte o tzw. cache dla operacji systemowych (np. Intel Optane, SanDisk ReadyCache [tylko W7], ExpressCache), i postawiłbym na to.

ReadyBoost (nie działa jeśli macie SSD)

Oczywiście wspomnę jeszcze o technologii systemy Windows - ReadyBoost (pendrive jako cache), która zauważyłem, iż w wydatny sposób zapobiega zacięciom animacji w trakcie intensywniejszego użycia dysku w trakcie rozgrywki na konfiguracjach z małą ilością RAM, a i nawet nie tylko. Windows - ReadyBoost (pendrive jako cache), która zauważyłem, iż w wydatny sposób zapobiega zacięciom animacji w trakcie intensywniejszego użycia dysku w trakcie rozgrywki na konfiguracjach z małą ilością RAM, a i nawet nie tylko. Z tym że, zabawną sytuacją, która może zacząć się dziać po włączeniu Ready Boost, jest zwariowana praca HDD przez nawet 10 min po rozruchu komputera, w obrębie procesów „system” (ntoskrn) i „wstępne ładowanie do pamięci". Wygląda na to, że system cachuje dane na pendrive, widać to po monitorze wydajności. Wtedy, jeśli sobie nie poczekamy na skończenie, tylko zaczniemy w ten sposób grę, przy wolnym dysku i małej ilości RAM, gra staje się wyjątkowo uciążliwa. Bo usługa na ten czas nie używa przykładowo 37% HDD, jak jest napisane w liście procesów, ale dopiero z zakładki ogólnego użycia dowiadujemy się... że użycie równa się 100%. Tak proszę państwa, o to, w jaki sposób MS zapobiegał swego czasu panice użytkowników, i wysypowi nowych tematów na forach, że W10 spowalnia komputery itd. Bez komentarza. Z tym że coś podobnego zauważyłem też na W7, więc przypadek nie jest absolutnie odosobniony.

Jak dodatkowo zwiększyć wydajność ReadyBoost?

Pendrive ma być sformatowany jako exFAT, i rozmiar alokacji na 1024KB. To pozwala nam nawet na skrócenie czasu rozruchu systemu.Opcjaonalnie można sprawdzać jeszcze FAT32, i kilka pendrivów w trybie RAID, ale takie połączenie nie jest już możliwe, przynajmniej od czasów W10. Tak samo trick z umieszczeniem pliku VHD nie chce już zadziałać. Niemniej przy użyciu 6 pendrivów, jest na prawdę intratny uzysk w transferze, którego naprawdę nie warto nie odnotować.

Kompresja pamięci operacyjnej w Windows 10

Wspomnę też tutaj o wprowadzonej od czasu aktualizacji Windowsa 8, funkcji kompresji pamięci RAM, która może zawsze pomóc zaoszczędzić i kilkaset megabajtów. Kiedyś funkcja też była urwaniem głowy dla różnych użyszkodników Windowsa, bo osobny proces usługi miał trzymać dużo pamięci w menadżerze zadań. W istocie tą która służyła za bufor, ale nie na zasadzie zwykłych usług i procesów (czyli właściwie nie do końca używana w klasyczny sposób), a potem zwalniana jak ktoś zdecydował się proces skutecznie uśmiercić, w zasadzie tylko w formie zniknięcia wpisu.

MS po trochę nerwowych reakcjach użytkowników wprowadził aktualizację usługi kompresji pamięci, i już nie widzimy w podglądzie odpowiedzialnego procesu.

Samą usługę również ulepszono, i zarządzanie pamięcią przebiega sprawniej. Ale czy na pewno?

Jak wiadomo, kompresja pamięci potrzebuje cyklów procesora. Nie jest wykonywana bez żadnych obliczeń. Jaki jest w takim razie wpływ kompresji na system z 4GB RAM i wolnym dyskiem (w tym wypadku niedużo powyżej ATA w małych plikach) i słabym CPU?

Jak sprawdzić aktualny stan kompresji pamięci?

Otwieramy menu start, i wyszukujemy „powershell” i uruchamiamy go prawym przyciskiem myszy jako administrator. Potem wpisujemy:

Get-MMAgent

Zapewne na W8/10 zobaczycie:

MemoryCompression : True

Zatem wpisujemy:Disable-MMAgent -mc

Po czym resetujemy komputer.

Dla włączenia usługi z powrotem odpowiada komenda:

Enable-MMAgent -mc

Działająca ze skutkiem natychmiastowym (tak jak przydzielanie kolejnej partycji stronicowania, albo przydzielanie dodatkowego miejsca dla niego) nie wymagając resetu.

Skupimy się tylko na różnicach z włączoną, lub wyłączoną kompresją. Niemniej da się jeszcze manipulować osobno parametrem PageCombining, który ma na celu oszczędzanie pamięci fizycznej (Disable-MMAgent -PageCombining). Można też wyłączyć wstępne ładowanie do pamięci (prefetcher) dla lepszej pracy systemu na SSD w Usługach. Disable-MMAgent - odpowiada za wyłączenie ładowania najczęściej używanych aplikacji UWP w tle.

Need For Speed 2015

Czasy ładowania zdają się dłuższe, wolnego RAMu zostaje trochę mniej, choć w samym systemie tego nie widać, najwięcej używanego RAMu przybywa w trakcie ładowania gry. Pojechałem do wymagającego miejsca i przeprowadzam wyścig w mieście, gdzie były do tej pory najwyższe spadki płynności animacji, i gra robiła się nieprzyjemna. W obecnej chwili - jest już właściwie znośnie. Płynność w moim miejscu testowym została podwyższona.

Przypomnę też, że mamy tu do czynienia ze starym czterordzeniowym CPU. Warto też zaznaczyć, że wspomniana usługa kompresji pamięci, potrafi nadal pojawiać się w monitorze zasobów. Ponieważ zauważyłem w tym wypadku zmianę w wydajności po jej wyłączeniu w Powershell, pozostaje zakładać, że jest to jedna z części składowych usługi Prefetch - której wyłączenie dopiero ma powodować całkowite zniknięcie procesu Memory Compression z monitora zasobów, a której wyłączenie może powodować obniżenie wydajności systemu. Z tego powodu odpuściłem sobie testowanie wyłączenia Prefetch (dużo później go wyłączyłem i zbiegło się to ze znikaniem tekstur w FH3 z przynajmniej pozornie kolejnym wzrostem wydajności, ale nie robiłem dokładnych testów tego wątku). Początkowo miałem obawy, że komenda wyłączenia kompresji nie zmieni niczego na lepsze w kwestii wydajności, a jednak stało się inaczej. Za każdą rozstrzygającą próbą na korzyść lub niekorzyść, komputer był resetowany, dlatego każdy z wariantów miał równe szanse, by się wykazać. Trochę mi zajęło, zanim wyszło, co jest do czego, i jaki jest ostateczny wynik. Są to testy dosyć czasochłonne.

Za to trochę niżej w tekście, umieszczam wrażenia z testów w innym pewnym znanym tytule z dużym apetytem na RAM... i tu szala przechyla się w trochę inną stronę.

Ale między czasie, że człowiekowi zawsze mało, podrążyłem jeszcze kilka innych kwestii.

Jaki wpływ na grę ma najnowszy jesienny update Windowsa w stosunku do kompilacji jeszcze sprzed Anniversary Update (14393)?

I Tu był raczej pozytywny (z uwzględnieniem trybu gry). Nie wiem jak było z wydajnością w czasach Anniversary Update, zwłaszcza że od czasów jesiennej aktualizacji zgłaszano spadki płynności animacji np. w BF1, z tego, co pamiętam na Nvidii, ale i to miano przynajmniej w niektórych przypadkach wyeliminować. Warto odwiedzić.

http://forum.pclab.pl/topic/1223569-Creators-Fall-Update-gry-s-a-niegr...

Wpływ trybu gry w Windows 10 na rozgrywkę

(W październikowej aktualizacji 1809, w "Pasku Gry", opcja "Tryb Gry" zniknęła. Można ją znaleźć tutaj: Ustawienia systemu Windows -> Granie -> Tryb gry -> /przesuń/)

W obu tytułach jest pozytywny. Uważam, że różnica jest większa jak po przesiadce na nową kompilację systemu. Przypomnę, że w platformie testowej mamy do czynienia z mega starym configiem, który na każdą zmianę w systemie reaguje jak kobieta w trakcie okresu, także wszelkie różnice dokonywane w systemie, łatwiej zauważyć. Znam oczywiście wyniki z różnych portali, jakie w testach uzyskał tryb gry na normalnych maszynach. Różnice były prawie żadne, a w pierwszych testach tej funkcji dla Insiderów, odnotowywane były nawet spadki. Obecnie w przypadku NFSa, gdzie jeszcze pamięć nie była tak na wyczerpaniu, było lepiej. Też nie jest tak, że tryb gry, nic nie robi, bo niektórzy ludzie donoszą, że od niego np. YouTube tnie, także widać, że coś się dzieje po stronie priorytetyzacji usług i aplikacji. Po prostu granie z włączonym trybem, i okazyjne przeglądanie sieci z paska, może być po prostu niekomfortowe. Z tym że tryb gry nie powinien działać cały czas, a więc po wyłączeniu rozgrywki.

Zauważyłem też, że w trybie gry, wygodniejsza staje się rozgrywka z małymi ilościami FPS - np. 20. Tutaj na przykładzie dema Mafii III (pełna wersja powinna działać sporo lepiej). Nigdy nie sądziłem że gra w ten sposób, pomimo lekkiego ogólnego spowolnienia - może stać się grywalna. Za to w momentach wjazdu do momentów od 25 FPS wzwyż, gra jest mniej płynna niż z wyłączonym trybem gry. Coś za coś. Ale opieram to nadal o przypadek Mafii na wysokich detalach ze sporadycznymi spadkami.

Jak włączyć tryb gry

W trakcie rozgrywki aktywujemy go klawiszem Win+G klikając na odpowiednią opcję. Jeśli zaistnieje konieczność, panel można włączyć w ustawieniach systemu strona główna->granie>(PPM na menu start-ustawienia...->strona główna->granie. I tam czasami włączenie i wyłączenie różnych opcji w pierwszych dwóch zakładkach daje efekt. Czasami też trzeba odpalić grę w trybie okienkowym (prawy alt+enter) i dopiero panel się pokazuje (w sytuacji jak przez moment obraz robi się jaśniejszy po naciśnięciu Win+G). Uczulam też na włączoną usługę Windows DVR, bo sama, jak się jej w opcjach odpowiednio nie wyłączy, potrafi zeżreć powyżej 100MB RAMu, a jej działanie w tle ma potwierdzony udział w znikaniu tekstur w trakcie gry (jeśli ktoś napotkał ten problem). Niemniej na ogół wyłączone DVR pozostawia usługę w stanie czuwania i ogranicza proces do ok. 3MB.Raz włączony tryb gry dla danego tytułu, pomimo pozamykania wcześniej różnych aplikacji, a także braku pokazywania się paska gry, jest już włączony.

Optymalizacja systemu

Na 4GB RAM warto też użyć Razer Game Booster, żeby nie musieć też samemu za każdym razem zamykać 40 aplikacji i usług, bo aplikacja zrobi to za nas za jednym zamachem, zwalniając w granicach 600‑700MB (nie licząc przeglądarek), co na tej wielkości pamięci jest całkiem rentownym zabiegiem. Sam program może nie wprowadza od siebie specjalnych zmian w wydajności, to też dla malkontentów - po jednorazowo wprowadzonych zmianach przez program, mogę polecić wyłączenie jego wszystkich usług, aby zwolnić dodatkową pamięć. Warto też zajrzeć wcześniej do ustawień, aby ręcznie wybrać jakie usługi i procesy mają być zamykane. Gra też posiada opcję defragmentacji plików gry, a do samej defragmentacji pliku stronicowania polecam program Defraggler i jego opcję "boot time defrag" gdy plik wymiany posiadamy na dysku C. Inaczej chyba nie zostaje nic innego jak uruchomić defragmentację z poziomu osobnego środowiska rozruchowego jak np. Hirens Boot Mini XP, lub WinPE Sergei Strelec 10, choć i tu nie zawsze musi udać się uzyskać przez dany program defragmentujący dostęp do tego konkretnego pliku wymiany celem defragmentacji. Może wystąpić błąd odmowy dostępu (związany z programem, nie uprawnieniami pliku) i wtedy również może nie dojść do defragmentacji pliku.

Naprawa przypadków 100% użycia dysku w tle przez system

Oczywiście system Windows 10 jest pełen niespodzianek, i nie tylko z powodu ReadyBoost może nas spotkać nagły atak intensywnego użycia dysku, jak wcześniej przez usługę "system". Może dziać się to z powodu rozmaitych usług i procesów w tle, które włączają się nie tylko wtedy, gdy nie robimy nic na komputerze, ale i niestety w czasie grania. O to ich lista, i jak je wyłączać:

Już wypisuje ze swoich obserwacji, co potrafi w W10 działać w tle zakłócając działanie sytemu (od nawet 25% obciążenia CPU lub dysku):

netsvcs

microsoft compatibility telemetry (compattelrunner.exe)

Windows problem reporting

Windows UpdateSrTasks

I usługi zapisujące na pendrive z ReadyBoost (polecam wcześniej sprawdzić w monitorze wydajności czy usługa właśnie nie zapisuje w bezczynności na Wasz pendrive, choć nie powinna):

localservicenonetwork

i dalej:

local system memory restricted

local system network restricted

defragmentacja

system (nie da się zamknąć, i jeszcze nie doszedłem, co dokładnie robi na CPU za każdym odpaleniem bat na różnych zamykanie usług...)

Antimalware Service Executable (Defender, z usługami zależnymi które czasem ubijają ten skan w tle)

część kryjąca się pod konkretnym svhost

Jest tego trochę, i to nie będzie raczej wszystko.

Niektóre z nich przypinają się do svchost, i nijak idzie je wyłączyć w menadżerze zadań. Trzeba odpalić monitor zasobów w zakładce wydajność. Potem idziemy do zakładki dysk, i sortujemy wg. użycia razem. Następnie po prostu PPM zakańczamy proces. Czasami trzeba powtórzyć zabieg, być może nawet uruchomić monitor zasobów jeszcze raz, ale w większości przypadków, to wystarcza, aby uwolnić nas od uciążliwego użycia dysku. Jak już nic nie nęka naszego twardziela (tudzież półprzewodnikowego rumaka) możemy odpalać niczym niezmąconą, stabilną, naszą szybką grę bez zacięć. O ile doczytasz artykuł do końca...

"Higiena" korzystania z pamięci komputera

Ponieważ hola, hola. Kiedy ostatni raz resetowałeś komputer? Czy w ogóle używasz czegoś takiego jak reset, i standby, czy tylko wrzucasz komputer w stan wstrzymania, bo tak Ci jest wygodniej?

Otóż, to też ma wpływ na szybkość działania aplikacji 3D z dużym zapotrzebowaniem na pamięć, zwłaszcza gdy jest jej mało. Dotyczy to nawet jeśli wcześniej grałeś w inny tytuł, albo wznawiałeś komputer ze stanu wstrzymania, gdy już wcześniej grałeś (stan wstrzymania ma zły wpływ na efektywność wykorzystania pamięci, głównie po odcięciu prądu, kiedy w trakcie rozruchu następuje wtey wznowienie z hibernacji [pliku hiberfil], zamiast z pamięci RAM i klasycznego stanu wstrzymania).

Grand Theft Auto V

Żeby nie było aż tak wesoło, że potem wszyscy żyli długo i szczęśliwie - to uruchomiłem też do testów GTA V. I tutaj przysłowiowe żarty się skończyły. Użyta została oryginalna wersja 1.0.1290.1. W porównaniu do update 5, kosztem ilości klatek i użycia CPU, poprawiło się zarządzanie pamięcią, i rzadziej znikają tekstury: http://forum.pclab.pl/topic/1220798-GTA-V-jak-pozby%C4%87-si%C4%99-stu...

Tryb gry z wyłączoną kompresją pamięci w Windows 10 zachwiał odczuwaną płynnością animacji pomimo braku wpływu na ilość klatek. Jeździłem po mieście na trybie okienkowym i włączałem, a potem wyłączałem tryb gry w trakcie szybkiego przejazdu w wymagającym miejscu mapy. Jest gorzej. Jeślibym szukał winowajcy takiego stanu rzeczy, to tego, że Windows jest jeszcze za głupi na to by zauważyć, że GTA V ma więcej jak jeden proces, który w istotny sposób może mieć wpływ na płynność animacji. Dla GTA V powstał nawet dedykowany skrypt który w odpowiedni sposób ustawia priorytety poszczególnych procesów gry i w połączeniu z majstrowaniem przy innych usługach, zdaje się działać to całkiem nieźle, dopóki nie użyjemy trybu gry (zrobił mi się koszmarny input lag po stronie klawiatury i myszy). Hipotetycznie skoro YT potrafi ciąć gdy tryb gry jest włączony, niewykluczone, że np. też równolegle do głównego procesu gry działający launcher jest skutecznie wtedy dobijany, a gra może tego nie lubi. Co prawda po co najmniej jesiennej aktualizacji procesy odpalane przez jeden konkretny są w ładnej liście rozwijalnej, to sam tryb gry też mógłby widzieć które procesy są odpowiedzialne za grę. Także drążyłem problem dalej.

Bo kolejną bolączką, która wróciła w GTA V po aktualizacji systemu i wyłączeniu kompresji RAM są pojawiające się ścinki i niedoczytywania tekstur. Poprzednio pojawiały się przy błędnie ustawionym pliku stronicowania. Wcześniej na innej trasie testowej, gdy plik strony był ustawiony dobrze, można było napotkać góra ze trzy ścinki, i wszystko chodziło naprawdę jak w dobrze naoliwionej maszynie. Teraz na Fall Update i włączonej kompresji, płynność lekko spadła w mniej wymagających miejscach, zdarzają się częste doczytywania z dysku, podczas których gra lubi chrupnąć, za to w wymagających miejscach (miasto, dużo samochodów) jest lepiej, o ile właśnie w tym momencie nie doczytuje się Wam gra z dysku, wieszając wszystko na pół sekundy w kilku odstępach czasowych.

Zatem wracamy do punktu wyjścia. Włączam z powrotem kompresję, a stronicowanie zostaje po staremu, na drugim dysku. I gra śmiga pięknie i bez ścin. Versus 14393, raczej rzadsze spadki w wymagających miejscach, za to ogólna płynność, zwłaszcza gdzie wcześniej było najwięcej klatek zdaje się być troszkę słabsza. Sam Windows po aktualizacji wżera teraz na sam system ok. 300 MB więcej RAM, (vs. W7 x64 różnica kolejnych 300MB) i jak ktoś nie ubije też zbędnych aplikacji w tle, to uzbiera się niemal gigabajt RAMu. Tyle że nic nie tnie z włączoną kompresją.

I tu zaczyna robić się podchwytliwie. Wróciłem z powrotem do testowania trybu gry z włączoną kompresją pamięci, i dzieje się dokładnie coś odwrotnego niż przedtem. Gra mimo tego samego FPSu, robi się płynniejsza. Bardziej na wzór tego, co widziałem przed aktualizacją, a na dodatek tryb gry "wygładza" FPSy również w tych bardziej wymagają miejscach, przez co gra całościowo powinna zachowywać się lepiej.

Co się jeszcze tyczy GTA V, dysponowałem ostatnio jeszcze w ramach testów, kompletnie przedpotopową jednostką z 3GB RAM, z grafiką o wydajności którą zawstydzają współczesne integry Intelowskie od czasów Haswella. I ku mojemu głębokiemu zaskoczeniu, najnowsza kompilacja W10 (ustawienia domyślne), na sprzęcie który ledwie dźwigał GTA V na najniższych, chodziła zauważalnie gorzej niż na W7 (oba systemy postawione na czysto). I tutaj widać było definitywnie problem wąskiego gardła pamięci, i to jak do podobnych configów nadaje się 10. Jednym słowem, że niestety nie nadaje się. Ścinki były po prostu zbyt nieprzyjemne. Istnieje jeszcze szansa, że to po części wina niedopracowanych sterowników starej karty dla W10, ale ścinki były dość typowe dla problemów z pamięcią RAM.

Wpływ Meltodwn i Spectre na słaby PC

Wszystkie testy umyślnie wykonywałem na tym PC bez tych łatek. Nawet WU nie pobiera domyślnie żadnej łaty, ale na potrzeby testu zrobiłem to ręcznie. Na warsztat po raz kolejny poszła Mafia 3. I tak jak często można spotkać się z twierdzeniami, że gra komuś potem potrafiła przyśpieszyć, to z powodu pojawienia się narzutu I/O, uzasadnionym by było twierdzić, że takie kombinacje jak, nieustanne mielenie pliku strony, i doczytywanie z dysku, to coś, co łata wyeksponuje z należytą starannością. I na dobrą sprawę, poza dziwnymi chwilowymi wzrostami płynności, nie odnotowuję nic pozytywnego. Sam rozruch systemu dłuższy o 6 sekund. Raczej częstsze doczytywania w trakcie gry, większe spadki, i utrzymujący się FPS na na tyle niskim poziomie w takich miejscach jak np. tłum na imprezie po napadzie, że gra jest po prostu uciążliwa. Wcześniej nie było aż tak źle by gra na wysokich detalach była niemożliwa.

Google Chrome na 4GB RAM

Na ogół do pracy na bardzo wielu zakładkach z dodatkami, w Chrome, 4GB do komfortowej pracy to mało. Są czasami takie prace, gdy otwiera się dwa okna, bo nie mieścisz się z podglądem zakładek, zwłaszcza w tych mniej panoramicznych monitorach, a wtedy system zdycha. Bez dodatku Great Suspender, nie da się pracować przy intensywniejszych researchach. Zaraz dysk zaczyna obławiać stronicowanie przy byle jakim otwarciu nowej karty, i pojawiają się zawieszki.

Taktowania CPU

Tak poza pamięcią, jeśli już jesteśmy w temacie mówiącym o tym, dlaczego gry się zacinają, warto też wspomnieć o dynamicznie zmieniających się taktowaniach w czasie gry. Wszystko z powodu technologii oszczędzania energii. Z powodzeniem można je wyłączyć w biosie, a przy tym potencjalne ścinki powodowane skokami taktowania mogą zniknąć. Mówimy tutaj o technologiach AMD Cool and Quiet, Intel EIST, C1E, C.I.A. (wyłączone w BIOSie można włączać z powrotem w programie ThrottleStop) czy też w starszych CPU na zablokowanych procesorach można spróbować zwiększyć mnożnik do najwyższej wartości Turbo dla wszystkich rdzeni na odpowiedniej płycie (opcje Turbo off, Clock modulation, Multiplier też wspierane są przez ThrottleStop). No i że już o ogólnopojętym OC CPU i GPU w tym miejscu nie wspomnę.

Wspomnę tylko o małym bugu gdy używacie ThrottleStop. Po jego zamknięciu może się zdarzyć, że CPU nie będzie wchodził na pełne takty. Po prostu po restarcie należałoby nie włączać go wcale, gdy chcemy się go pozbyć na jakiś czas. Ew. odinstalować.

W kwestii bugów. Na niektórych platformach w W10 może się zdarzyć sytuacja, w której częstotliwość procesora po OC pod obciążeniem będzie zaniżona, i nie będzie prawidłowego odczytu jak w CPU‑Z, który pokazuje prawidłowy odczyt. Za problem odpowiada włączony SpeedStep w BIOSie. Niemniej, nawet gdy odczyt w systemie jest prawidłowy, a SpeedStep wyłączony w takiej sytuacji, wyniki CPU są odpowiadającymi dla częstotliwości po OC.

Oczywiście niektóre gry, takie jak np. Watch Dogs 2 zdecydowanie bardziej lubią jak się je instaluje na SSD. Gra częściej zachowuje się stabilnie. W zasadzie dziś to już większość.

Warto zaglądać też na stronę interesującego nas tytułu w encyklopedii PCGamingWiki, gdzie publikowanych jest wiele rozwiązań na problemy związane z wydajnością, trapiące dany tytuł. Czasami jest to solucja na włączenie bezramkowego trybu pełnoekranowego, lub sposób na jego włączenie w starszym tytule (np. Special K injector) a czasem jakiś config, paczka z modyfikacją, lub inne użyteczne metody na polepszenie wydajności w naszej grze niewielkim kosztem.

Podsumowanie

Na tym bym zakończył dalsze testy, dla gier zostawiając plik strony ustawiony na sztywno z dużą wartością minimalną (6GB-7GB+ dla 4GB), i włączony tylko na drugim dysku HDD (lub zapewne tylko na SSD) a przy posiadaniu jednego dysku, tylko na samym C: (zwłaszcza w wypadku posiadania gry na D) a wzorcowo na początku dysku osobnej partycji. Do tego domyślnie kompresja powinna być włączona, chyba że brakuje nam mocy CPU, a gra nie zabiera tyle pamięci operacyjnej, co GTA V na bardzo wysokich detalach (dla kontrastu, tutaj testowany był wspomniany NFS na najniższych detalach). Do tego włączony tryb gry, a na 4GB RAM, również odpowiednio skonfigurowany Razer Game Booster.

Na ogół dynamiczny rozrost pliku stronicowania jest szkodliwy dla stabilności aplikacji, i warto się upewnić, że cała potrzebna pamięć pliku stronicowania została już przydzielona.

Dzielcie się swoimi spostrzeżeniami dot. ustawień pamięci w Windowsie. Istotnym uzupełnieniem artykułu będą wypowiedzi użytkowników dot. stronicowania większych ilości pamięci, zwłaszcza 16 i więcej gigabajtów RAM, a także 8GB, w różnych tytułach. W zastosowaniach Pro, w dużej mierze efektywność prezentowanych ustawień powinna również znaleźć swoje odzwierciedlenie. Mafia III korzysta z dużych pokładów pamięci, jeszcze większe problemy pod tym względem sprawia GTA V z modem Redux i paczką samochodów. Użycie pamięci może więc wręcz przewyższyć używaną pamięć w niektórych zastosowaniach poza-growych. Najgorzej jest np. w tytule Forza Horizon 3, która w wersji demo na 4GB jest niegrywalna. Ludzie generalnie lubią w tej grze używać 16GB RAM, pozbywając się pewnych problemów z płynnością. Jak coś fajnego poza odpalaniem wielu zakładek na raz, albo używaniem wielu maszyn wirtualnych, czy pakowaniem archiwa z dużym słownikiem i mierzeniem wydajności/szybkości/czasów, znajdziecie się do testów, to piszcie śmiało.

Aktualizacja

Poszerzyłem testy o dysk SSD, i oto wyniki moich wnikliwych testów.

Pacjentem jest w tym wypadku NFS 2016, nadal w konfiguracji z wolnym CPU i 4GB RAM w dual channelu, z tendencjami do mielenia dyskiem w trakcie dłuższych i szybszych przejażdżek po mieście.

Wcześniej ustaliłem, że przypadku posiadania kilku dysków HDD (wtedy jeszcze bez SSD), należy ustawiać dla 4GB RAM plik stronicowania na dużą wartość początkową (przykładowo 6GB) na dysku, na którym nie jest zainstalowana gra. Najlepiej fizycznym, osobnym dysku.

Teraz przeprowadziłem testy, co dzieje się po instalacji jako dysk systemowy - SSD.

W pierwszym wariancie gra jest na HDD, a stronicowanie na SSD.

Wedle moich wcześniejszych testów wydajnościowych w tej grze, kompresja pamięci będzie ustawiona na wyłączoną w PowerShell, gdyż gra zachowywała się najlepiej

(po pierwszym odpaleniu Get‑MMAgent na SSD, okazało się że i reszta parametrów, nie tylko memory compression, ma ustawione false, i włączenie jej przez Enable-MMAgent -mc powoduje też zmianę reszty parametrów na true, a użycie Disable-MMAgent -mc z powrotem, wyłącza tylko kompresję, resztę parametrów pozostawiając na true. Na takiej konfiguracji przebiegał test. Być może było to związane z autokonfiguracją systemu pod kątem SSD).

W tym wariancie gra chodzi bardzo dobrze. Niemniej jedynym rozwiązaniem na całkowite pozbycie się okazjonalnego zapadania pod ziemię w trakcie jazdy, w tej grze, jest umieszczenie również samej gry na SSD, nie tylko stronicowania. Co również zrobiłem.

Otóż w wariancie drugim, umieściłem grę na SSD i tam też umieściłem stronicowanie, na jednej partycji.

Co mnie zdziwiło, to wyraźne pogorszenie wydajności gry.

Stronicowanie było na tym samym dysku co gra.

Akurat wpływu tego czynika na SSD bym się raczej nie spodziewał, bowiem umieszczenie stronicowania na pierwszej partycji na początku dysku, jest obsadzeniem go na najszybszej jego części, a tutaj mamy małe zdziwienie, bowiem na SSD to tak nie działa.

Zatem w wariancie trzecim utworzyłem specjalnie nową partycję dysku SSD tylko na stronicowanie (panel sterowania-narzędzia administracyjne-zarządzanie komputerem). Jest drobna poprawa, a pogorszenie po włączeniu dodatkowego stronicowania na HDD w czwartym wariancie, gdzie przy poprzednim ustawieniu (stronicowanie i gra na jednej partycji) HDD dawało pozytywny rezultat, ale głównie w powtarzanym przeze mnie wyścigu. Zmieniłem miejsce testowe na długą trasę szybkiego ruchu, gdzie w jednym miejscu gra namiętnie zwalnia, i wyraźnie widać, że potwierdza się, iż najlepiej mieć jeden dysk włączony jako stronicowanie. Choć tu orientacyjnie najlepiej sprawdziłby się w tej roli drugi SSD.

W poszukiwaniu dalszych optymalizacji włączałem jeszcze dla tej gry z pozytywnym skutkiem tryb gry i synchronizację pionową.

To pierwsze trochę obniża odczuwalną wydajność przy wyższych FPSach, ale za to przy niższych, i tam, gdzie są szanse na utratę płynności i stabilności w trakcie jazdy, jest lepiej. Czyli bardzo podobna sytuacja do tej, która miała miejsce w Mafii, choć tam testowałem ciągle na 16 czy 19 FPS z okazjonalnymi wzrostami. W BF V beta zaś aż takiego efektu przy podobnych wartościach nie zauważyłem.

Synchronizacja pionowa na ogół wprowadza input lag, ale przy ciągłych skokach 30‑55 FPS, a nawet okazjonalnych spadkach, pokonywana ciągle ta sama trasa okazywała się trochę prostsza do pokonania. Co ciekawe, opcja domyślnie włączona, w innej grze na silniku Frostbite - Battlefield 5 (wersja beta). Tu bardziej nie chodzi o wpływ V‑Sync, co bardziej limitu klatek na ograniczenie utylizacji CPU.

Filtrowanie tekstur na ustawienie wydajność, i optymalizacja shaderów na włączone w panelu AMD, akurat uważam, pogorszyło stabilność gry.

Poza tym już ciężko cokolwiek wymyślić by ta gra nie chodziła tak nieznośnie, pomimo częstego pokazywania tych 30 FPS.

Jest wgrany config od Low Spec Gamer, i trochę nawet obniża zasięg rysowania i coś tam jeszcze, ale to może podbija FPS, ale na spadki i niestabilności nie pomaga aż tak mocno.

Trzeba by chyba zejść całkowicie z FHD. I w sumie tylko rozdzielczości 16xx x 1xxx (w proporcji monitora) wyglądają jeszcze znośnie na takim monitorze FHD. Co się obraz zrobi nieostry, można wyostrzyć przez Reshade i np. shader CAS jeśli nie mamy go już w AMD.

Na prawdę słabe cztery rdzenie, i współczesne wersje Frostbite się nie lubią, i bynajmniej nie tylko o RAM się tu rozchodzi. Zresztą np. BFV na multi jest mało grywalny, i między czasie tak samo nie używa dysku jak szalony (przynajmniej teraz w NFS przy SSD zdaje się dysk mielić mniej). BF1 zostało ponoć poważnie znerfione którymś patchem, który spowodował problemy z grą na CPU z czterema wątkami/rdzeniami. W BFV nie jest lepiej, tylko z tego co zasłyszałem, gorzej.

Na sam koniec wspomnę o ciekawym programie który idealnie sprawdza się w sytuacjach wąskiego gardła pamięci i CPU - inSpectre. Wyłącza wszystkie z tym związane w systemie. W Mafii już testowałem, i na tej platformie różnica była bardzo zauważalna, wręcz nie do zaakceptowania z włączonymi patchami.

Także poszczególnymi KB nie trzeba już sobie zaprzątać głowy.

Polecam też zajrzeć tutaj:

https://pcgamingwiki.com/wiki/Microsoft_Windows

Jest sporo ciekawych rzeczy opisanych pod kątem grania w systemach Windows, i możliwych problemach i rozwiązaniach ich.

Dla kart AMD polecam jeszcze ten wpis:

https://www.dobreprogramy.pl/neXt___/Techniczna-blabla-poznaj-AMD,8454...

Jest tam opisane jak odpalić Enhanced Sync na kartach innych niż Vega i Polaris, a także kilka wpisów w rejestrze, które hipotetycznie mogą pomóc w uzyskaniu wyższej płynności w grach.

Dla dalszego namierzania problemów z przycinkami w grach, zwłaszcza z powodu CPU, polecam odwiedzić poniższy post #10

http://forum.pclab.pl/topic/1280069-i5-6600k-gtx-1660ti-gry-si%C4%99-z...

Natknąłem się na ciekawy fix dla PUBG, który rzekomo też działa w GTA V, bez względu na wersję. Jest to wyłączenie Control Flow Guard w Windows Defender.

https://www.reddit.com/r/PUBATTLEGROUNDS/comments/8jgz6g/disabling_con...

To poważne naruszenie bezpieczeństwa systemu, dlatego nie zaleca się wyłączenia tego globalnie jak wyżej, tylko tak jak tutaj, dla danego programu:

https://docs.wholetomato.com/default.asp?W790

Niemniej jednak, w GTA V ktoś zgłaszał, że miał jakieś błędy, i musiał wyłączyć Control Flow Guard globalnie, ale za to pomogło mu to wyeliminować poważne problemy z płynnością.

Kiedyś przy okazji przyjrzę się bliżej tej sprawie, aby nie trzeba było wyłączać tego w GTA V globalnie. Może więcej plików wykonywalnych trzeba dodać.

Polecam też przetestować EmptyStandbyList wg. instrukcji pcgamingwiki.com/wiki/Microsoft_Windows#Stuttering_on_Creators... co pomaga w grach z intensywnym cache'owaniem jak ostatnie BF.

Na samym końcu wspomnę jeszcze o temacie rzeka w kwestii optymalizacji systemu, a więc opóźnienia. Niwelowanie latencji, i uzyskiwanie jak najwyższej responsywności w grach online.

Na sam początek garść linków od użytkownika fliperpl:

http://www.overclock.net/t/1433882/gaming-and-mouse-response-bios-opti...

https://forums.guru3d.com/thre<wbr>ads/performance-tweaks.327922...

https://forums.guru3d.com/thre<wbr>ads/input-lag-decreasing-dpc-...

https://forums.guru3d.com/thre<wbr>ads/windows-line-based-vs-mes...

http://www.overclock.net/t/155<wbr>0666/usb-polling-precision

https://www.win-raid.com/t25f2<wbr>3-Which-are-the-quot-best-<...

https://pastebin.com/eKSpmVZ7

Alternatywnie przykładowa starsza kompilacja W10 1607 okrojona z telemetrii i niektórych elementów. Niektórzy twierdzą, że ta kompilacja w grach działa najlepiej.

https://winclub.pl/topic/16946-win-jg10-ltsb-x64/

Oczywiście jeśli mówimy o latencji, to warto przede wszystkim zainwestować w monitor 240Hz.

"najtaniej kupić TN 240hz pokroju aw2518. Gry niezależnie od fpsów są po prostu płynniejsze. Teraz siedzę na "tanim" 144Hz VA samsunga i mam zauważalnie większy input lag z stutteringiem. [...]

- jak najszybszy ram. DDR4 3000Mhz to na te czasy mininum."

Dodam jeszcze na sam koniec, że używanie aplikacji TimerResolution w Windows 10 przestało mieć aż taką zasadność, odkąd system co kilkadziesiąt sekund zmienia ciągle timer. W innych systemach, można ustawić timer na maximum, by uzyskać wartość 0.500 zamiast np. 1, i zyskać tym trochę na wydajności. Timer zależy od aktualnej karty graficznej, i od tego czy dana gra go zmienia. W Crysis 3 na Windows 7 można zmianą timera uzyskać nawet 30% więcej FPS:

https://youtu.be/_hcuYiqib9I?t=364

https://randomascii.wordpress.com/2013/07/08/windows-timer-resolution-...

I jeszcze ciekawy poradnik o optymalizacji W10 pod kątem gier:

https://www.youtube.com/watch?v=NCIgCxdu3bI

Różnica 1‑3 FPS, ale dla niektórych może być warto.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (79)