Agony — recenzja symulatora spacerowicza po mocno ocenzurowanym piekle
09.06.2018 14:59
Zapewne większość czytelników w jakikolwiek sposób zaznajomiona z rynkiem elektronicznej rozgrywki, miała okazję usłyszeć o niedawnej premierze tytułowej gry. Za Agony odpowiada świeżutkie, Bydgoskie Madmind Studio w którego skład wchodzą postacie pracujące nad takimi tytułami jak Wiedźmin 3, Tom Clancys The Division czy Alien Rage. Te skromne, 9 osobowe studio już na początku swojej kariery postawiło przed sobą nie lada wyzwanie, tworząc ten jakże pretensjonalny obraz interaktywnego piekła, jakby żywcem wyjętego z opowiadań Boskiej Komedii Dantego.
Niestety, ale w dniu premiery ten rozbudowany survival horror okazał się posiadać niezliczoną ilość błędów w kwestii technicznej jak i samej mechaniki, powodując spory spadek ocen recenzenckich jak i w odbiorze jej nabywców. Do tego doszły wymuszone aspekty związane z systemem kwalifikacyjnym PEGI, ratingiem wiekowym oraz usuwaniem niewygodnych scen. W praktyce te wszystkie zabiegi wyszły grze na gorsze, gdyż nagle ogólna ocena gry spadła ponad o połowę. A o tym czym jest tytułowe Agony, dowiecie się z poniższej recenzji.
Upadek
Kampania fabularna rozpoczyna się w momencie gdy nasza postać zostaje przymusowo strącona do piekła. Już w samym filmie początkowym nasze oczy i uszy, bombardowane są przez przeraźliwe jęki katowanych grzeszników i ich oprawców. Gdy nasz bohater dociera do miejsca docelowego, jego ciało nie wytrzymuje tak skrajnych warunków, rozsypując się w popiół. Lecz tam gdzie ciało nie da rady, tam duszę wyśle. Z braku ciała, opanowujemy pierwszą napotkaną osobę stając się jej nowym panem. W ten oto sposób odzyskujemy powłokę cielesną i zaczynamy orientować się w nieznanym świecie.
Na domiar złego nasz bohater cierpi na amnezję i nie pamięta dosłownie niczego poza strąceniem do straszliwego miejsca. Po dotarciu do tajemniczych wrót, stoimy przed pierwszym wprowadzeniem do mechaniki rozgrywki właściwej, uczymy się korzystać ze znalezionych przedmiotów oraz jesteśmy prowadzeni za rączkę przy pomocy tajemniczych mocy. Zadaniem naszej postaci jest wydostanie się z przeklętego miejsca i znalezienie odpowiedzi na dręczące nas pytania. W trakcie odkrywania nowych lokacji, natkniemy się na innych bywalców piekła, którzy w ten lub inny sposób podzielą się z nami kilkoma ważnymi radami lub okażą się nieco związanymi z naszą osobą.
Początkowo gracz będzie miał nie lada trudności w odnalezieniu się w tym jakże skomplikowanym miejscu. Do tego dochodzą problemy w sterowaniu czy odnalezieniu się w pełnym labiryntów terenie. W momencie zupełnej bezradności, wspomóc może nas magiczna wiązka - wypuszczana z dłoni - spełniająca rolę lokalizacyjną w przypadku brnięcia fabuły do przodu. Do tego dochodzi tajemnicza Czerwona Bogini, która szepcząc nam niejasne podpowiedzi stara się wymusić w nas okrucieństwo i zło by spełnić swe liche zachcianki.
Piekło rozpaczy
W początkowych i przyszłych poziomach, gra ukazuje nam rozmach twórczy studia. Lokacje są przesycone kośćmi potępionych, zewsząd leje się brunatna jucha a ogień i emanujący od niego żar, okalecza każdą napotkaną w krainie postać. Podczas naszych przygód wielokrotnie napotkałem na sceny gwałtów, bezcelowego zabijania, okaleczania, nagości czy bezprecedensowego zła, które choć wyglądało w większości przypadków bardzo obleśnie to nie był to poziom z którym spotkałem się z dziełami kinematografii klasy B i C.
I choć początkowe lokacje mogą być nieco przytłaczające to właśnie w samym środku zabawy uczestniczymy w prawdziwym piekle. Prócz samego zwiedzania, twórcy uraczyli nas iście survivalowymi aspektami które według mnie zostały tutaj dodane na siłę, gdyż tytuł ten spokojnie mógłby się obronić samą eksploracją. Agony jest grą przygodową, łączącą w sobie elementy akcji oraz skradanki a świat gry został przedstawiony w widoku pierwszoosobowym. Nasza postać nie posiada żadnych atutów związanych z bezpośrednią walką z napotkanym oponentem, więc w przypadku takiego spotkania nasza przygoda dobiega niestety końca.
By gracz nie musiał co chwilę wczytywać zapisu z gry, bądź powtarzać w nieskończoność punktu kontrolnego, studio zastosowało dość kontrowersyjny zabieg ucieczki duszy. Otóż po śmierci ciała, otrzymujemy możliwość opętania kolejnej osoby w lokacji. Są jednak problemy z jakimi przyjdzie nam się w takiej sytuacji spotkać - raz że taki delikwent musi mieć ściągnięty worek po ziemniakach z głowy by poprawnie został przeprowadzony transfer a dwa - goni nas czas, gdyż nasza astralna postać wytrzyma poza ciałem raptem kilkanaście sekund. W takim wypadku wielokrotnie dochodzi do absurdalnych scen, gdy nasza postać znajduje się za daleko dawcy, lub w przypadku labiryntu zbłądzimy w plątaninie korytarzy.
Demonem być
W początkowej fazie rozgrywki uczestniczymy w pierwszym poważnym starciu z przeciwnikiem. Wielokrotnie napotkamy ślepych wrogów, przy których nauczymy się wstrzymywać oddech celem niewykrycia lub bezproblemowego przejścia obok nich. Ale im dalej tym trudniej, gdyż mimo że nie natrafimy tu na wielką mnogość unikalnych przeciwników, to zaczną oni lepiej interpretować nasze zachowania i w pewien sposób przewidywać nasze ruchy. Walka z nimi nie ma najmniejszego sensu a z braku jasnej podpowiedzi, wielokrotnie zdawać się będziemy musieli na własny instynkt. W większości wypadków podpowiedź wpadnie nam sama, ale może być też tak że wielokrotnie będziemy musieli przechodzić jedną lokację lub ratować się ucieczką w mrok.
Po pewnym czasie zdobędziemy możliwość opętywania ciał także naszych oprawców, ale na obecną chwilę lepiej się bezpiecznie schować i zaczekać. W nowo odwiedzonych miejscach otrzymamy możliwość zbierania tajemniczych notatek obrazujących nam historię postaci oraz miejsc w grze, również złotych figurek odblokowujących dostęp do materiałów z gry w menu głównym. Poza tymi aspektami zbieramy punkty atrybutów które wydać możemy na unikalne umiejętności, nieco zwiększające możliwości postaci. Problemem w wielu kwestiach będzie mocno oklepany system zbieractwa i biegania od punktu A do B w celu aktywacji tajemnego przejścia lub szukania wskazówek do nakreślenia nowego portalu w miejscu litej ściany. I choć początkowo jest to zabieg w miarę przemyślany, tak w połowie zaczyna on nas nużyć swoją monotonną i powtarzalną formułą.
W trakcie przechodzenia lokacji wielokrotnie zostaniemy sprowokowani do pełnienia czynów okrutnych i nie współgrających z zasadami etyki. Mimo że platforma Steam usunęła w grze zdecydowaną większość interaktywnych scen przemocy i gwałtów, to i tak w pewnym momencie zetknąć się możemy z brutalnością w najczystszej postaci. Wielokrotnie uczestniczyłem w scenie w której zastanawiałem się nad realną grupą odbiorców tego tytułu - masochiści? nekrofile? zbrodniarze?
Czeluść
W trakcie przemierzania nowych lokacji, pomoże nam znaleziona tu i ówdzie pochodnia. Minimalnie oświetli nam ona rozpościerający się przed nami teren, jednocześnie zwiększając poziom niepokoju, przez odbijające się od ścian gałki oczów spoglądających na nas grzeszników oraz soczystą juchą spływającą z zakamarków. Mimo tego, pierwszą czynnością którą musiałem wykonać - było podkręcenie ustawień gamma w monitorze i zwiększenie jasności ekranu, gdyż wielokrotnie do wspomnianej wcześniej pochodni po prostu nie miałem dostępu. Nie piszę w tym wypadku o potęgującym się w ciemności strachu ale o jakimkolwiek systemie orientowania się w ciemności. I pal licho gdy chodzimy po podłodze a nie po ścianie czy suficie.
Oprawa graficzna to majstersztyk w najlepszej postaci - widać że twórcy prężnie przyłożyli się oprawy wizualnej, lecz przy głębszej rozgrywce moje odczucie jest takie samo jak w przypadku niedawnego Inner Chains. Obie produkcje odznaczają się wysokim poziomem graficznym ale pod względem poprowadzonej rozgrywki ten aspekt nie jest ich najmocniejszą stroną. Do problemów z mechaniką dochodzą aspekty fizyki obiektów, wysypywanie się gry do pulpitu czy drobne błędy z lokalizacją przedmiotów w grze. Z jednej strony są one świetnie ukryte, zmuszając nas do nadętej eksploracji mapy ale jednocześnie samo ich zebranie nie nagrodzi gracza niczym oprócz oskryptowanego zdarzenia lub niczym nie okraszonej ciszy na mapie.
Spazmy uwielbienia
Premiera Agony okazała się medialną porażką, zbierając średnie oraz niskie oceny na wielu portalach z grami, przesądzając o jej jakości oraz odbiorze wśród graczy. W mojej ocenie otrzymaliśmy grę dobrą, ale niekoniecznie dopracowaną w aspekcie mechaniki i rozgrywki. Na plus dla twórców za fenomenalną oprawę graficzną i nietuzinkowy, ciężki klimat. Niestety ale nie wszystko udało się w Agony zmieścić - najbardziej kuleje tu fabularny kontekst gry, który mimo sporego zagmatwania wymusza na graczu odgrywanie w kółko tych samych czynności i powtarzaniu ich podczas całej gry. O problemach maści technicznej nie wspomnę gdyż studio ma jeszcze czas na stosowne aktualizacje, pozbawiające tytułu pewnych błędów.
Studio poinformowało również osoby które zakupiły ich grę, że w ciągu 3 miesięcy wydadzą stosowną aktualizację, uprawniającą graczy do pobrania wyciętej zawartości. Przyznam szczerze że nie jestem nią nawet zainteresowany gdyż dodatkowe sceny roznegliżowanych sukkubów czy wijącego się prącia demona, w żaden sposób nie naprawi mechaniki rozgrywki która w tym momencie kuleje bardziej niż napotkane w grze noworodki z twarzami starców.
Grę na potrzeby recenzji otrzymałem od wydawnictwa Techland.