„Tokaido" — z Edo do Kioto w 45 minut
Tokaido, zwana także „Drogą wschodniego morza” lub „Szlakiem na wschód wzdłuż morza”, to powstała w XI wieku najważniejsza z pięciu arterii komunikacyjnych w dawnej Japonii. Szlak ten wiódł podróżnych wzdłuż wschodniego wybrzeża wyspy Honsiu, łącząc miasta Edo (obecnie Tokio) i Kioto, będące niegdyś siedzibą cesarza Japonii. Długość Tokaido wynosiła około 500 km (które nawiasem mówiąc pokonywano zazwyczaj pieszo, konno lub w lektykach), a wzdłuż jej biegu wyznaczono 53 stacje, zapewniające podróżnym odpoczynek, posiłek i nocleg. Wikipedia podaje, że większa część tego historycznego szlaku już nie istnieje; dobrze zachował się jedynie fragment miasteczka Seki w prefekturze Mie oraz odcinek pomiędzy Seki-juku a Sakashita-juku (co za nazwy...), który można pokonać pieszo w ciągu 4‑5 godzin. Obie miejscowości zachowały tradycyjną architekturę zlokalizowaną wokół centralnej osi drogi.
To, co dawniej świeciło blaskiem chwały, a dziś jest jedynie wspomnieniem zapisanym gdzieś na kartach historii, często staje się inspiracją dla malarzy, rzeźbiarzy, pisarzy i poetów. Albo projektantów gier planszowych :) Takich jak na przykład pewien Francuz, Antoine Bauza, który jakieś cztery lata temu przeniósł szlak Tokaido na planszę, dając nam, współczesnym, odczuć choć namiastkę emocji towarzyszących podróżnym przemierzającym wschodnie wybrzeże Kraju Kwitnącej Wiśni. I tak oto powstała gra planszowa o nazwie „Tokaido” - familijny symulator turysty/podróżnika, starającego się czerpać pełnymi garściami z wielkiego kosza dóbr starojapońskiej kultury.
Gra przeznaczona jest dla 2‑5 graczy, w wieku od ośmiu lat wzwyż, ale moim zdaniem w „Tokaido” śmiało mogą zagrać nawet młodsi gracze, bo zasady są naprawdę banalnie proste, a po drugie - zasiadając do stołu wcale nie musimy nastawiać się typowo rywalizacyjnie; ta gra cieszy sama w sobie, a zwycięstwo to jedynie ulotna wartość dodana.
Przed postawieniem pierwszego kroku na szlaku każdy z graczy losuje lub wybiera jednego z dziesięciu dostępnych podróżników, różniących się od siebie specjalnymi zdolnościami i ilością monet brzęczących mu w sakiewce na początku gry; postacie te są dobrze zbalansowane - można zarówno wygrać, jak i przegrać wcielając się w każdą z nich. Zadaniem podróżników jest oczywiście przemierzenie szlaku Tokaido, ale uwaga - nie jest to wyścig, a zwycięzcą nie jest ten, kto jako pierwszy zasiądzie w ostatniej gospodzie. Zwycięzcą jest ten, kto na końcu 500‑kilometrowej trasy będzie mógł się pochwalić największym bogactwem - zarówno duchowym, jak i materialnym. Bogactwo to, rzecz jasna, podczas rozgrywki przyjmuje postać punktów, a zbierać je można na wiele różnych sposobów: kupując pamiątki w przydrożnych wioskach, podziwiając piękne japońskie widoki, składając datki na świątynie, spotykając po drodze ciekawych ludzi lub dając odpocząć strudzonym nogom w gorącym źródełku.
Idealnie byłoby zatrzymać się na każdym przystanku i zaznać maksymalnych korzyści, jakie daje każdy z nich. Tokaido to jednak szlak dość wąski, więc na danej stacji zatrzymać się może (zależnie od ilości graczy) jeden lub maksymalnie dwóch podróżników. Ta pierwsza z podstawowych zasad gry stawia przed graczami ciągłe dylematy, dotyczące wyboru miejsca postoju; pamiętać tutaj trzeba, że ustawienie pionka na konkretnym polu pomoże nam nie tylko zdobyć punkty, ale też zablokować to pole innym graczom. Druga kluczowa zasada mówi, że pionka można przesuwać o dowolną ilość pól (ale tylko do przodu!), więc miejsca na planszy na pewno starczy dla każdego. Trzecia zasada natomiast wyznacza kolejność ruchu - prawo przesunięcia pionka ma zawsze ten podróżnik, który znajduje się na końcu tej swoistej sztafety. Nie ma się więc co wyrywać do przodu i przeskakiwać od razu o kilka pól, bo kolejny ruch nasz turysta-raptus wykona jako ostatni, a ponadto omijanie zbyt wielu przystanków to woda na punktowy młyn dla współgraczy. Z drugiej strony jednak, wlec się w tyle stawki to też nie za dobra strategia, bo będący z przodu rywale pozajmują nam najbardziej pożądane pola. Powiedzenie „spiesz się powoli” nabiera w tym kontekście naprawdę logicznego znaczenia, bo z jednej strony pośpiech na trasie jest wskazany (a choćby dlatego, że ten gracz, który jako pierwszy uraczy swe oczy pełnym górskim widoczkiem, otrzyma bonusowe punkty), lecz z drugiej, jak pisałem wyżej, może pozbawić nas kilku być może decydujących o zwycięstwie punktów.
Prawie wszystkie punkty zdobyte w grze naliczane są na bieżąco; na specjalnym torze punktacji przesuwa się żeton w kolorze gracza. Gra jest więc prawie przejrzysta i prawie na pierwszy rzut oka wiadomo, kto prowadzi i kto ma największą szansę na zwycięstwo. Napisałem „prawie”, bo ostateczna punktacja podliczana jest na koniec rozgrywki, gdy wszyscy podróżnicy zameldują się w ostatniej karczmie na ostatni posiłek. Wówczas, przy półmisku pełnym donburi (czy jakiegoś tam innego nigirimeshi), przyznawane są punkty za dodatkowe osiągnięcia. I tak oto gracz z największą ilością zakupionych pamiątek otrzymuje miano „Kolekcjonera” i zdobywa dodatkowe trzy punkty. Podobnie „Kuracjusz” (podróżnik z największą ilością wizyt w gorącym źródełku) oraz „Smakosz” (ten, który zjadł najdroższy zestaw posiłków) i „Gaduła”, zgarniający 3‑punktowy bonus za największą ilość spotkań odbytych na szlaku Tokaido. Warto też wspomagać po drodze świątynie, bo najhojniejszy darczyńca na koniec gry zgarnia dodatkowe dziesięć punktów.
Jakiejś cudownej taktyki zapewniającej wygraną zastosować się tu raczej nie da. Ważne jest uważne śledzenie poczynań przeciwników, przewidywanie ich ruchów, analizowanie zarówno zdobyczy własnych, jak i zdobyczy naszych rywali, a także jak najbardziej optymalne wykorzystanie specjalnych zdolności naszej postaci. Każda rozgrywka jest inna, zwłaszcza w różnym składzie osobowym, ale na zwycięstwo ma szansę każdy, nawet nowicjusz, bo mechanika gry daje się rozgryźć już po pierwszej podróży.
„Tokaido” to typowa gra rodzinna i jako taka zasługuje na miano wręcz idealnej. Nie ma tu pośpiechu, nie ma ostrej rywalizacji, nie ma wypalających mózg, iście napoleońskich strategii; jest za to sielankowy klimat, świetnie wkomponowany w bogactwo japońskiej panoramy. W odpowiednim towarzystwie na koniec gry ważne będą nie tyle zdobyte punkty, co ogrom pozytywnych emocji i relaksacyjny wpływ odczuwalny po każdej wędrówce z Edo do Kioto.
Gdyby znudził się komuś podstawowy wariant gry, może wypróbować trzy tryby opcjonalne, i choć nie są to warianty wywracające do góry nogami wersję podstawową, to na pewno wpuszczają one nad planszę może nie tyle powiew świeżości, co odmienności, a ta z kolei, zwiększając regrywalność, pozwoli Wam się cieszyć tą planszówką jeszcze dłużej.
Jeśli chodzi o jakość wykonania, to mogę Wam jedynie powtórzyć to, co piszą o tej grze wszyscy inni recenzenci - że jest to graficzny majstersztyk o wysokiej jakości komponentach. Nie ma powodu, by w te zapewnienia nie wierzyć. Osobiście nie posiadam egzemplarza "Tokaido", gram w tę grę na Board Game Arenie, do czego i Was namawiam, zanim ewentualnie zdecydujecie się wydać minimum 100 złotych na wersję tekturową.