Tormentum — Dark Sorrow. To co, że znów amnezja?
20.07.2014 | aktual.: 21.07.2014 09:56
Temat amnezji i bohatera bez pamięci został już obrobiony na wszystkie strony. Wyczerpali go starożytni w swoich mitach na różnych kontynentach (Lethe, Sigurd po wypiciu płynu Grimhildy), przerobili go malarze, bardowie i literaci, by w końcu, wyświechtany i zupełnie nieświeży, wylądować w grach. Wcale mnie to nie powstrzymało przed wsparciem Tormentum — Dark Sorrow na Indiegogo, bo i nie ma się co złościć na to, że kolejna pozycja wykorzysta jedną z największych obaw ludzkości.
Tormentum — Dark Sorrow to gra polskiego studia OhNoo, na którą zbiórka wystartowała na początku czerwca. Kiedy już powstanie, będzie przygodówką typu Point & Click. Na razie twórcy pozwolili osobom, które wsparły projekt, na pobawienie się wersją demonstracyjną, której przejście, zależnie od błyskotliwości grającego, zajmie 10‑20 minut, zawierającą 3 „pokoje”.
Początek nieco mnie zraził dziwacznością wypowiedzi — zupełnie nie jestem sobie w stanie wyobrazić, by w dowolnych czasach normalny, prosty mieszkaniec jakiejś krainy, bez względu na to, czy jest psem czy wydrą, w jednej wypowiedzi używał „Zresztą nieważne” i „naszej przez życie podróży kres niehybny nadejdzie” w jednej wypowiedzi… No i ten „niehybny”… naprawdę teksty z gry nie przeszły nawet podstawowej korekty? A zaczęło się tak pięknie, cytatem z Kanta o człowieczeństwie.
Demoniczny sterowiec dowozi nas do strasznego zamczyska, bombardowanego jakby materiałami piroklastycznymi z pobliskiego wulkanu — podobno jest to deszcz meteorytów. Koncept jest prześliczny, ilustracje i dbałość o detale godne pochwały. Podobnie mój strażnik w rogatym hełmie, który jednak gada za dużo. Z jednej strony mój los jest już zapisany, z drugiej glina wciąż jest w rękach garncarza i zależy ode mnie wszystko, choć wydaje mi się, że nie zależy nic. Rozumiem, że twórcy gry chcieli przekonać do eksploracji celi. Błyskający kruk za oknem, czaszka z poświatą i rozbłyski wokół nienaturalnie ułożonej dłoni szkieletu wyraźnie dają do zrozumienia, co trzeba zrobić. Strażnik powinien postraszyć torturami i sobie iść, zostawiając zdesperowanego gracza samemu sobie.
Na szczęście na tym gadanie się kończy i można przejść do eksploracji i rozwiązywania zagadek. W demonstracyjnej wersji gry znalazły się cztery: klasyczne kółka zębate na początek, potem zagadka polegająca na odnalezieniu odpowiedniej kolejności czynności, ułożenie promieni w odpowiedni symbol za pomocą luster w stylu Indiany Jonesa oraz zagadka typowo geometryczna. Trzeba trochę pogłówkować, przy okazji klikając tu i tam — mam nadzieję, że z czasem mrugających wskazówek będzie mniej, a więcej kombinowania, albo przynajmniej będzie można te podpowiedzi wyłączyć.
Charakter spotykanych postaci pochwalić naprawdę trudno. Z jednej strony towarzysz niedoli, czyli zwykła wydra (?) w zbroi, lamentuje w obawie o swoją rodzinę mieszając w to język poety, z drugiej strażnik, postać prosta i straszna, zarzuca metaforami dającymi nadzieję. Tu widzę jeszcze pole na udoskonalenia, zwłaszcza że twórcy zapowiadają spotykanie różnych postaci po drodze, przyjaznych bądź nie, i wpływ wyborów bohatera na zakończenie gry. Nie wiem, jak chcą tego dokonać, wprowadzając tak niekonsekwentne i pozbawione indywidualizmu postacie. Muzyka towarzysząca krótkiej rozgrywce nie potęguje klimatu tak, jak ta w Amnesia Dark Descent, ale jest przyjemnie nieinwazyjna.
Interfejs gry projektowany jest zarówno dla komputerów, do których da się podłączyć jakieś urządzenie wskazujące, jak i dla ekranów dotykowych. Twórcy gry zadbali o to, by plecak ze znalezionymi rzeczami zajmował jak najmniej miejsca, ale można się tu spierać, czy pozostawienie czarnych pasów po bokach sceny (tylko widok zagadek, czyli zbliżenie na obiekty, zajmuje cały ekran) jest dobrym rozwiązaniem. Ja wolałabym szeroki widok na cały pokój w każdej sytuacji.
Najmocniejszą stroną tej gry będzie z pewnością piękna grafika, czerpiąca z różnych elementów (nie tylko z twórczości Beksińskiego) — znajdziemy tu luźne nawiązanie do Obcego, Diunowe piaskale, demoniczny pociąg-pocisk, płaczącego anioła w objęciach truposzy i sporo dziwnych, groteskowych stworzeń w różnych stadiach degeneracji. Szkielety, na pozór pozostałe po ludziach, wcale ludzkie nie są, a stylistyka zbroi świetnie łączy baranie rogi z kołnierzem agamy. W każdej komnacie za oknem widać ten sam deszcz meteorytów a w kałużach odbija się reszta sceny. Jednak gdy postać zagląda do studni, swojego odbicia nie widzi. Nie powiedziałabym, że gra jest horrorem, który wywoła dreszcze — to raczej śliczna przygodówka w fantastyczno-mrocznej oprawie.
Jeśli ktoś poczuł się zachęcony, może pobrać demo na Windows lub OS X ze strony kampanii. Czy polecam? Tak, ale tylko ze względu na grafikę.
Aktualizacja
Gra została ufundowana, więc powstanie czy tego chcemy, czy nie ;‑).