Metroid Prime 3: Corruption
Wieść gminna niesie, że początkowo Metroid Prime 3 miał się ukazać w okienku startowym stacjonarnej konsoli Nintendo, ale uznano, że lepiej dopieścić szczegóły, aby dorównać pod tym względem poprzednikom. Pierwsza trójwymiarowa część przygód Samus Aran, galaktycznej łowczyni, ukazała się pięć lat temu i z miejsca udowodniła moc drzemiącą w Gamecubie. Graczy zauroczyła przede wszystkim grafika i klimat. Oprawa porażała znakomitymi efektami przesłon Samus, ogromem terenów i designem świata, który udało się idealnie przenieść z gier 2D. Autorzy z Retro Studios mówili, że Metroid Prime to First Person Adventure, bo zamiast ogromu strzelania, rozgrywka w dużej mierze koncentrowała się na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek.
23.11.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:54
Dwa lata później ukazał się sequel, fajnie rozwijający znane patenty, ale nie sprzedał się on rewelacyjnie. Obie gry cierpiały generalnie na dwa schorzenia. Po pierwsze dość bogato obłożono pada i żeby wykonywać niektóre, bardziej zaawansowane ataki trzeba było naraz wcisnąć na przykład sześć przycisków – prawdziwa hardkorowa masakra. Po drugie backtracking, czyli częste powracanie do znanych lokacji, żeby coś nowego odkryć. Teraz tak – w Corruption oba te uchybienia są zredukowane do minimum, co wraz z paroma innowacjami czyni ją najlepszą odsłoną trylogii. W ogóle nie widać zmęczenia Retrosów materiałem, a w końcu siedzą w temacie już siedem lat. Raczej spięli się na Metroid Prime 3, a wiigracze wreszcie od czasu Zeldy dostali wymagający tytuł.
Tym razem postawiono na większy rozmach naszych działań i od samego początku wir zdarzeń rzuca Samus do intensywnej walki. Zaczyna odpierając atak Piratów na statek Norion, niedługo potem u boku czterech Łowców (a konkretniej dwóch i Łowczyni, nie żebym był szowinistą) spotyka na swojej drodze Dark Samus. Wszyscy dostają phazonowe kopy i to my musimy po przebudzeniu, odnaleźć pozostałą trojkę, która nie daje znaków życia. To wszystko jest delikatnym wstępem do przyszłych działań i generalnie wymówką, aby ponownie utracić część zdolności. Na szczęście nie wszystkich, a dodatkowo po napromieniowaniu phazonem, Samus wdziewa kombinezon PDA, które pozwala korzystać z największej nowinki w Metroid Prime 3 – Hypermode. Aktywujemy go +, od razu zżera nam cząstkę energii, ale w zamian nasze ataki sieją takie spustoszenie we wrażych szeregach, jakie Ewa Sonnet w polskiej muzyce. Poza tym Hypermode odznacza się ciekawym przekształceniem obrazu a la Predator, z wyłuszczonymi wyraźnie wrogami i szarawą całą resztą. Czasem będzie niezbędnym korzystać z tego trybu, na przykład kiedy bossowie są czuli jedynie na nasze hyperataki.
W drodze do Dark Samus zwiedzimy pięć olbrzymich miejscówek naszpikowanych sekretami, wrogami i ukrytymi przejściami. Planety można określić tylko jako przecudowne, maestria Retro w ukazaniu stworzonego przez nich designu jest godna podziwu. W pamięć zapadają takie niesamowite momenty, jak podróż podniebnym wyciągiem w SkyTown, gdzie widoki rozmieszczonych platform wśród chmur zapierają dech w piersiach czy przebijanie się przez korytarze opuszczonego statku Valhalla z niepewnością, co spotkamy za następnymi drzwiami.
[break/]Gra jest prawdziwym pokazem mocy Wii – efekty świetlne w korytarzach tworzą ładne refleksy, ornamenty przy wejściach każą chylić czoła przez cywilizacją Chozo, a tym co najbardziej robi wrażenie jest spójność tego uniwersum. Na papierze seria ma kilkanaście lat, ale developer włożył masę pracy, aby bitmapy 2D przetworzyć w tak głębokie doznanie wizualne. Większość przedmiotów na naszej drodze jest interaktywnych, oprócz tak lubianego skanowania, można niszczyć skrzynie czy wiszące na ścianach hologramy. Tekstury są ostre i nawet na leciwym SDTV wyglądają świetnie. Wyraźnie widać, że Gamecube mógłby tego nie pociągnąć, a nawet jeśli to nie w ultrapłynnych 60 klatkach na sekundę.
Żadne poważne zmiany nie dotknęły przebiegu rozgrywki, bo nadal cała zabawa polega na przemierzaniu galaktyki w poszukiwaniu nowych gadżetów, które możemy wykorzystać w zwiedzonych wcześniej miejscówkach. Jednak backtrackingu jest mniej, zaś gra sugeruje orientacyjny kierunek, w jakim powinniśmy się udać i naprawdę ciężko się zgubić. Ukłonem w stronę rzadziej grających jest motyw zastępowania starego Beama nowym – zniknęło, moim zdaniem fajne, przełączanie się pomiędzy laserem, lodowym albo ognistym promieniem i teraz zawsze mamy tylko jedną “broń”.
Najciekawiej wyszło rażenie płomieniami – wystrzeliwane małe porcje ognia tańczą po uwolnieniu się z lufy, a najchętniej przylegają do okutych w zbroje cielsk Piratów. Pojęcie odgrzewanego kotleta nabiera nowego znaczenia. W kwestii gadżetów rewolucji nie ma: ciągle rozbudowujemy morph balla (stan, gdy Samus zamienia się w pinballową kulkę) czy hak do podwieszania się w wyznaczonych miejscach. Nareszcie zobaczymy statek naszej Łowczyni od wewnątrz (można pobawić się kontrolkami oraz sprawdzić podstawowe wskaźniki), a także posłużymy się nim w paru momentach i to nie tylko jako mobilny punkt zapisu, ale także w bardziej agresywnej wersji.
Wariantów przeciwników jest kilkanaście plus dodatkowe wariacje w rodzaju koleżki w hypermode, albo z tarczą. Metroidową Krainę Wiecznych Łowów zasilą między innymi pełzające, glutopodobne Crawlmine`y, fruwające, dość upierdliwe Aerotrooperzy czy najbardziej oklepani Piraci, którzy mniej więcej od połowy gry zaczynają dość ochoczo stawiać opór Samus. Część oponentów odradza się za każdym razem, gdy opuścimy pomieszczenie, ale nie jest to na szczęście regułą. W Corruption strzelania mamy naprawdę sporo i nie waham się zakwalifikować gry jako właśnie strzelaninę z garścią unikalnych rozwiązań. Nie burzy to absolutnie klimatu eksploracji, ale jeśli liczyliście na przygodę bliźniaczo podobną do samotnych rajdów przez niemalże opuszczone tereny, jak w oryginalnym Metroid Prime, to możecie się zawieść. Mi się podobało, wreszcie osiągnięto poziom równowagi między akcją i zwiedzaniem, bez przegięć w żadną stronę.
[break/]Ogólnie rzecz biorąc, spotkamy tylko czwórkę bossów na swojej drodze, ale niech nie zmyli Was ta mała liczba. W dotarciu do nich będą próbowali nam przeszkodzić mniejsi poplecznicy, z którymi starcia nie są tak emocjonujące i sycące, ale stanowią miłą odmianę od walk z szeregowcami. Projekty szefów są różnorodne, od cybernetycznych wynalazków rodem z filmu science-fiction klasy B, do ziejących ogniem poczwar. Walki zaprojektowano z godnym lepszej sprawy poszanowaniem oldskulu – często po pokonaniu bossa wraca on, tyle że w zmienionej postaci. Każdy ma jakiś słaby punkt, sprytnie początkowo ukryty, ale zawsze ujawniający się w odpowiednim momencie. Tuż przed zamianą naszego nastroju z “zabawy” na “frustrację”. Jak napisałem, walki są pełne napięcia, które dodatkowo pogłębia sterowanie mocniej wciągające nas w świat gry. Ostatni raz na krawędzi fotela siedziałem zmagając się z Ganonem w The Legend of Zelda: Twilight Princess, tutaj zdarzało się to przy każdym większym przeciwniku. Najdłużej testowałem grę na poziomie trudności Veteran i jedynie z jednym sub-bossem miałem chwile zwątpienia, poza tym gra jest niezbyt wymagająca.
O wszelkich zaletach można by było zapomnieć, gdyby zawiodło sterowanie wiilotem i gruchą. Spokojnie, Retro założyło siedmilowe buty i zrobiło parę kroków dzielących nowego Metroid Prime`a od choćby Red Steela. Celowanie za pomocą wiilota jest bardzo precyzyjne i już naprawdę niewiele ustępuje pecetowej myszce. Grucha przydaje się, kiedy wrogowie chowają się za tarczami – podchodzimy do delikwenta i ostrym ruchem ręki wyrywamy mu osłonę. Pociągniemy za słabo to Samus oberwie. Na podobnej zasadzie działa używanie dźwigni, lecz z oczywistych względów nie narażamy się wtedy na utratę energii. Patent sprawuje się wyśmienicie, co szczególnie czuć przy walkach z bossami, bo wczucie się w klimat jest maksymalne.
Wreszcie uproszczono maksymalnie przełączanie się między wizjerami i teraz gra wymaga od nas tylko delikatnego ruchu ręką w jednym z trzech kierunków. Dzięki temu skanowanie nie zaczyna irytować, a wręcz z chęcią analizuje się wszystko dokoła. Resztę umiejętności przypisano na padzie optymalnie i tylko mapa dostępna po wciśnięciu 1, do którego trzeba bardziej cofać kciuk, to trochę chybiony pomysł. Przeskok na nową platformę dał możliwość ułatwienia sterowania, jednak bez zbytniego upraszczania go. Chwała Retrosom za to, że potrafili wykorzystać potencjał w takim stopniu i nie waham się powiedzieć, że przyjemność z obcowania z Samus nigdy nie była tak duża.
Sample otwierania drzwi czy lądowania na planetach każdy fan serii potrafiłby zanucić w środku nocy i dobrze, że zostały niezmienione. Za to od nowa skomponowano ścieżkę dźwiękową, trochę bardziej melancholijną z intrygującym tytułowym kawałkiem granym w menu. Wspomnieć muszę także o utworze towarzyszącym pojawieniu się tytułowych stworzeń – świetnie buduje uczucie niepewności i czającego się zła, zdecydowanie najlepszy kawałek w grze. Tempo wzrasta w gorących momentach, a wszystkie większe starcia mają swoje podkłady, pasujące do tego, co dzieje się na ekranie. Gra ma wreszcie pełny dubbing, chociaż szczerze mówiąc, niczym wybitnym się nie wyróżnia.
[break/]Kolejny raz kłaniam się w pas autorom za niezmordowane przywiązanie do szczegółów. Zeskanować możemy praktycznie każdy ciekawy obiekt, każdy opatrzony schematycznymi ilustracjami i dokładnym opisem. Nic nie znalazło się tu przypadkiem. Po poziomach porozmieszczano trochę sekretów – część z nich trudno tak określić, bo są widoczne nawet dla „każuala”. Niech ma, wyjadacze też będą mieli odpowiednią liczbę powodów, żeby lizać ściany. Fajne jest to, iż gra mimo nowoczesnej oprawy i zupełnie nie odstając od nowości, składa też hołd grom minionej epoki. Mam tu na myśli głównie świetnie pomyślanych bossów w starym klimacie, a także kilka smaczków dla ludzi, którzy łapali phazę już na Gamecubie. W trakcie zabawy zdobywa się różnego rodzaju osiągnięcia – tutaj: vouchery - można potem za nie kupić stosy szkiców albo całą ścieżkę muzyczną. Trochę zaskakujące, że najlepsze bonusy (jak robienie screenów) można zdobyć tylko wymieniając się z kumplem przez Internet. Już nawet nie wnikam jak trudne jest znalezienie u nas krajana z Wii i MP3 na stanie, ale pojawiły się sygnały, że ludzie na całym świecie mają z tym problem. Dziwaczny sposób na promocję korzystania z karty wifi w konsoli.
Pierwsze godziny z najnowszymi przygodami Samus Aran były dla mnie jak masaż tajski, im dłużej ich doświadczałem, tym mniej odczuwałem inne potrzeby. W pewnym momencie zaczęły się schody, bo przypomniał o sobie backtracking, którego nie znoszę. Rozwiązano go tutaj w miarę sensownie, dużo lepiej niż w poprzednich odsłonach, gdzie człowiek się mógł łatwo pogubić. Nie mówię, że teraz ktoś prowadzi gracza za rączkę. Raczej cele aktualnego zadania są logiczne i wyraźnie zaznaczone na mapie. Z czasem zaczną do tego dochodzić parosekundowe doładowywania otoczenia przy otwieraniu odrzwi wszelkiej maści, ale to uchybienie nie odbiera akurat za wiele z radości grania i przynajmniej ratuje przed wyskakiwaniem tekstur przed oczami.
Corruption jest do przejścia za pierwszym razem w kilkanaście sycących godzin, co w dobie krótkich hitów jest niezłym wynikiem. Chyba najważniejsze, że cały czas czerpie się radość z gry i nie ma znaczenia, czy przechodzimy fabułę, czy zatrzymujemy się co chwila podziwiając widoki. Gra jest pozycją obowiązkową dla każdego i mocno się zdziwię, jeśli w przyszłości nie pojawi się na liście growych lektur szkolnych. O ile takowa powstanie. Gdyby nie ten nieszczęsny backtracking próbujący – bez skutku – zabić klimat, przedstawiłbym na forum redakcyjnym propozycję wyższej noty. Poważnie, jest aż tak dobrze.