John Woo Prezentuje Stranglehold

Śladami Rico z Just Cause oraz Karla z UberSoldiera kontynuujemy sypanie gradem ołowiu i aranżowanie absurdalnych sytuacji, z których wyjść cało może jedynie superbohater. Stranglehold to komputerowa kontynuacja azjatyckiego filmu akcji Hard Boiled, gdzie główną rolę grał Chow Yun Fat jako glina o ksywce Tequila. Paradoksalnie Tequila jest typem jakich pełno w produkcjach amerykańskich – buntownik i mściciel, który niczym Charles Bronson czy Max Payne staje poza prawem, ale oczywiście w dobrej sprawie. To człowiek określany w rpgach jako „chaotyczny, praworządny”, gotowy poświęcić swoje życie za uratowanie rodziny i bez mrugnięcia okiem wykonywać masowe egzekucje na bandziorach oraz mafiosach. Lecz mimo wszystko jest w nim jednak coś oryginalnego, przekonywującego – chyba ta szybkość mierzenia i strzelania godna samurajskich mistrzów, przy równoczesnym braku wydumanych gadżetów.

30.07.2008 | aktual.: 01.08.2013 01:53

Przyczyną dla której Tequila podejmuje w ogóle rękawice rzuconą mu przez mafię jest z początku chęć skutecznego zaprowadzenia porządku w swoim mieście Hong-Kongu (później jego krucjata nabiera bardziej osobistego charakteru, lecz szczegółów fabuły nie będę zdradzał). Co drugi z brudnych, zawalonych skrzyniami i owocami placów handlowych miasta zajęty jest przez dealerów oraz ich siepaczy. Problemem są nie tylko same narkotyki, ale oczywiście także handel nimi, który prowadzi do niepokojących mafijnych sojuszy. Przy okazji szemranych interesów giną gliny. Szef policji zarządza koncepcyjną metodę śledztwa i długotrwałe wyciąganie informacji rękoma (i uszami) tajnych agentów, co oczywiście nie podoba się Tequili. Preferuje on znacznie konkretniejsze rozwiązanie i polegając jedynie na swojej szybkiej ręce infiltruje niezbyt incognito środowiska mafijne… Czyli w zasadzie bez cienia wahania wchodzi prosto do paszczy lwa. W utrzymaniu się przy życiu pomagają mu głównie dwie nieodłączne towarzyszki, które nosi w kaburach, plus całe tony amunicji przewalającej się przez planszę.

Gra została skonstruowana w ten sposób, by każda strzelanina była maksymalnie efektowna i choć ostatecznie różnie to wyszło, tak zdecydowana większość sytuacji trzyma poziom. Najważniejsza w akcji jest duża ilość latającego śrutu i sprawdzone rodzaje pukawek. Podstawowa broń Tequili to wspomniana wyżej para gnatów. Oczywiście im głębiej w Hong-Kong, tym twardsi przeciwnicy i „kapiszoniaki” przestają być dostatecznie efektywne. Szybko jednak pojawią się zbiry ze strzelbami oraz karabinami, tak więc poszerzamy o nie wachlarz naszych ogniowych możliwości. Choć Tequila zdaje się być kuloodpornym pakerem ma niestety kilka wad. Po pierwsze jest w stanie nosić tylko dwie bronie naraz, a do nich nie więcej niż określoną z góry ilość amunicji. Wprowadza to jednak do rozgrywki jakieś tam ułamki taktyki i przypomina, żeby w nieznanej lokacji nie strzelać bez sensu. Nie to, by azjatycka mafia nie zostawiała nam w spadku potężnych ilości ołowiu, ale na czas akcji warto przemyśleć sprawę.

Obraz

Oprócz słabej muskulatury, innym minusem naszego gliny jest skłonność do bezustannego pchania się w tereny wręcz rojące się od wrogów. Ale tutaj mały wachlarz uzbrojenia na stanie Tequila nadrabia swoją małpią zwinnością. Na każdym odcinku planszy znajdą się jakieś elementy, które możemy wykorzystać - po blatach i gzymsach da się przejechać na tyłku nie przestając pruć z broni, po barierkach łazić i zjeżdżać w dół, a żyrandole wykorzystać jako huśtawkę. Dzięki takim motywom akcja robi się naprawdę dynamiczna. Nasz glina nie przeżyłby jednak więcej niż kilku strzelanin, gdyby nie jego inne specjalne patenty.

[break/]I tak - „czas Tequili” (czyli zwyczajny bullet-time) spowolni czas. Najlepiej wychodzi to oczywiście z wykorzystaniem elementów akrobacyjnych typu skok od ściany czy zjazd na linie. Dodatkowo, wykonując wariackie, łączone akcje przy użyciu zwolnionego tempa (a także zbierając poukrywane gdzieniegdzie papierowe żurawie) szybciej nabijamy sobie dodatkowy licznik trików. Początkowo możemy dzięki niemu tylko podreperować stan zdrowia bohatera nadwątlony przez wraże pociski, ale z biegiem czasu pojawi się także możliwość oddania zabójczego, snajperskiego strzału, wejście w uber-tryb nieśmiertelności, zwiększonego rażenia broni i braku ograniczenia amunicji (co skromnie nazywa się tu „gradem pocisków”), czy w końcu oddanie widowiskowej obrotowej serii, która kosi wszystkich na planszy.

Obraz

Obok uskuteczniania strzelaniny, czasem podłożymy gdzieś bombę, choć jest to średnio realistyczne (zamiast uciekać przed wybuchem, możemy oddalić się od miejsca w dowolnym tempie), kiedy indziej postrzelamy z działka w helikopterze. Innym urozmaiceniem jest bliska wymiana ognia. Mniej więcej raz-dwa na poziom Tequilę otacza wianuszek ludzi przystawiających mu lufy praktycznie do głowy. Przenosimy się wtedy do ekranu precyzyjnego celowania, gdzie w ciągu kilku sekund musimy zdjąć wroga równocześnie uchylając się przed pociskami. Nie zabrakło też naturalnie bossów, z którymi pojedynki trwają nawet kilka minut i polegają na rozpyleniu minimum kilkuset naboi na korpus przeciwnika. Akcje naszego herosa najlepiej wypadają w gęsto zagospodarowanych, zagraconych miejscach, bo oglądamy wtedy spektakl iskier przy akompaniamencie trzasków skrzynek, ozdób, szkła czy w końcu kolumn, lub posągów. Nie da się zniszczyć absolutnie wszystkiego, ale mamy niemałe wrażenie swobody w tym aspekcie

Wszystko byłyby absolutnie super, gdyby twórcy nie położyli kilku spraw. Pierwszą wadą gry jest sam wystrój wnętrz. Ilość błyszczących elementów na brzydkich i zlewających się ze sobą teksturach momentami doprowadza do „nietajnej” mieszanki, przez co słabo widać skąd wysypują się kolejni wrogowie (a przecież czujność samuraja to podstawa). Na przykład taka tradycyjna rozróba w kasynie nie dorasta swojemu toposowi do pięt, bo chociaż mamy tutaj profesjonalne automaty do gry i eleganckie futerały gitarowe z amunicją, tak bandziory wtapiają się w swoich garniakach w otoczenie i wychodzi, nomen omen – „Sajgon”.

Obraz

Zaraz za niechlujnością lokacji stoją wpieniający „nieproszeni goście” - wrogowie pojawiają się nam nieraz za plecami, a już zupełny brak taktu wykazują tacy, którzy niby zapowiadają swoje przybycie w cut-scence, ale wychodzą akurat obok nas. W momencie, gdy postaci została resztka życia, nie mamy cienia szansy obrony i zaczynamy planszę od nowa. Tak, w grze są tylko punkty kontrolne, więc należy być wyjątkowo ostrożnym. Ostatnia zaś sprawa dotycząca prowadzenia walk w budynkach to pewna monotonia, która zaczyna nam w końcu towarzyszyć po kolejnej dziesiątce pistoletowych starć. Walka sprowadza się bowiem ostatecznie do ciągłego strzelania z barierek, łażenia po schodach i skoków w bok podczas „czasu Tequili”… Powtórzyć.

[break/]Odbędziemy jednak na szczęście także szereg starć pod chmurką, w tym wyjątkowo długi etap z niszczeniem nadmorskich fabryk narkotyków. Wyjście w plener pozwala korzystać z dodatkowych patentów, jak rozwalanie starych drewnianych podpór, które podtrzymują ciężkie kładki, czy nasuwanie w wybuchowe mikstury – te nad wyraz skutecznie gaszą zapał wrogów. Co prawda nie mamy pełnej swobody w poruszaniu się, bo gra jest liniowa, ale za to jasno wyznaczona ścieżka pozwala po prostu koncentrować się na efektownej akcji. Bo przecież gra stylizowana jest na dynamiczny film. Misje poprzedzane są obszernymi fabularnymi przerywnikami, w których poznajemy cięty język naszego gliny i zawiłości historii. Pojawiają się tu szefowie mafii załatwiający swoje brudne interesy oraz ich goryle (tych niechybnie rozsmarujemy na ścianie pod koniec którejś planszy). Chociaż posklejanie wszystkich znanych motywów z filmów gangsterskich wydaje się odkrywczo banalne, twórcom nie do końca się to udało i im dłużej gramy, tym więcej zastanawiających rzeczy zauważamy.

Obraz

Chociażby - Tequila jest zacięty do granic możliwości i bardzo twardy, także nawet gdy otacza go 10 bandziorów podejmuje bezpośrednią walkę. A tutaj w grze jest scena, kiedy nasz twardziel daje się zaskoczyć ledwie dwóm osiłkom, w dodatku będąc świadomym, iż idzie na spotkanie z mafią. Inny babol (czy raczej sprawa wręcz groteskowa) to szybkoschnąca krew i celne dobieranie godzin dzwonienia do nas na komórkę. Dokładnie w momencie, gdy zdjęliśmy ostatniego łebka na planszy potrafi do nas akurat zadzwonić szef, zaś przed chwilą ostro zalany posoką bohater wygląda już jak przebrany w nowe ciuchy i upudrowany do wywiadu w telewizji publicznej.

Ale to i tak drobiazgi. Gorsze jest, że momentami widać straszny brak inwencji przy rozgrywce, bo większość zadań wypada zwyczajnie drętwo. Twórcom zabrakło pomysłu jakby tu grę odrobinę zaczarować, żeby nasze misje były bardziej złożone i ciekawsze. Sprawą zamykającą listę niedoróbek jest w końcu grafika. Wiadomo, że gęstą akcję, która ma jeszcze ślicznie wyglądać, odpalimy tylko na topowym kompie, ale Panowie Twórcy i tak poszli sobie na skróty. Niestety momentami zdecydowanie za bardzo - takie tekstury skał, metalowych elementów, tudzież wody wypadają jak z innej epoki, a poświaty i błyszczące elementy wcale nie maskują złego wrażenia.

Obraz

Stranglehold było naprawdę fajnym pomysłem na grę, z bardzo ciekawym bohaterem i tęgą zadymą. Dużo amunicji oraz morze wrogów gwarantuje atrakcyjną, dynamiczną zabawę, zwłaszcza pośród interaktywnych elementów. Niestety po kilku godzinach rozgrywki powtarzalna formuła akcji zaczyna zwyczajnie nudzić, do tego jeśli nie wciągniemy się w fabułę zaczną nas irytować także różne jej niedociągnięcia. Lecz mimo wszystko fani konkretnej ołowianej rozróby powinni dać produkcji tej (sygnowanej w końcu nazwiskiem samego Johna Woo!) szansę.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)